Edition: EDITION1


card 4

Plünderer(ID:4)

Auf den Schiffen der Outlaws sind meist eine große Anzahl zwielichtiger Gesellen zu finden. Jeder von ihnen hat seine eigenen Gründe an Bord zu sein, doch die Gier nach Reichtümern anderer vereint sie alle.

Plündern 1
Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 1 Resourcen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Teamwork 1
Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
card 5

Bombentruck(ID:5)

Der Bombentruck hat einen Turm, der regelmäßig in alle Richtungen Bomben verschießt. Angehörige anderer Rassen halten zudem immer großen Abstand von diesen Geräten, da sie jederzeit explodieren können.

Belagerung 3
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 3 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Brandmörser 100% 1
Bei einem Angriff wird jedes feindliche Gebäude der Front in der der Angriff erfolgte mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% für 1 Runden deaktiviert.
card 6

Uro Ausgestoßener(ID:6)

Wird ein Uro von seinem Clan wegen Feigheit, oder Verbrechen ausgestoßen, so sucht er in der Regel den Tod in der Schlacht um seine Ehre wiederherzustellen. Diejenigen, die diesen Weg jedoch nicht beschreiten wollen, flüchten als Söldner zu den Outlaws.

Belagerung 1
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 1 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Kampfanzug 100% 1
Kreatur nimmt 1 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.

Teamwork 1
Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.

Fusion Gefallener Held
Befindet sich diese und eine weitere Kreatur des gleichen Typs auf dieser Front, werden sie zu Beginn der nächsten Runde zu Gefallener Held fusionieren.
card 7

Kasino(ID:7)

Ein Kasino erlaubt einem Outlaw ein gewisses Maß an Entspannung zu erleben und seinen Anführern, den Großteil des gezahlten Soldes wiederzubekommen.

Motivation
Die Anwesenheit dieser Einheit auf dem Schlachtfeld inspiriert andere Einheiten. Sie verringert die Anzahl der benötigten Teamwork-Kreaturen um den Teamwork-Bonus zu bekommen um 1.

Produktion 1
Produziert vor der Angriffsphase 1 Resourcen.
card 9

Wachposten(ID:9)

Dieser Wachposten sieht wie alle Orkgebäude wie ein schnell zusammengezimmerter Schrotthaufen aus. Eine fähige Bemannung und vor allem eine große Kanone können ihn aber in einen äußerst tödlichen Schrotthaufen verwandeln.

card 11

Raketenbeschuss(ID:11)

Eine Basis der Outlaw verfügt über viele Waffen zur Verteidigung. Dies beinhaltet auch diverse zielsuchende Langstreckenraketen, die den Feind förmlich suchen und dann auch treffen.

Vernichtung 6
Einer Einheit wird 6 Schaden zugefügt.
card 13

Bohrbomben(ID:13)

In der Erdoberfläche versenkt, gräbt sich diese Bombe zu feindlichen Gebäuden und explodiert dort.

Abriss 12
Einem Gebäude wird 12 Schaden zugefügt.
card 22

Reflex-Implantat(ID:22)

Outlaws liebten es schon immer, ihren Körper mit allerlei Extras auzustatten. Sie kennen das Risiko eines Tages als Cyborg im eigenen Körper gefangen zu sein - es interessiert sie jedoch relativ wenig.

Reflexbooster
Die Zielkreatur erhält Erstschlag und wird sofort reaktiviert. Sie kann sich somit bewegen ohne deaktiviert zu werden, ihre Bewegungsreichweite bleibt jedoch unverändert.

Belagerungserwerb 2
Eine ausgewählte Kreatur erhält die Fähigkeit Belagerung und richtet somit zusätzlich 2 Schaden an Gebäuden, Türmen und Basen an. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 25

Mörserbeschuss(ID:25)

Das Hauptquartier der Outlaws ist mit zahllosen Waffen aller Art bestückt. Einige sind Zierde, andere wirksame Langstreckenwaffen.

Massen-Vernichtung 3
Alle feindlichen Einheiten nehmen 3 Schaden.
card 17

Biker(ID:17)

Outlaws lieben es schnell und gefährlich. Kein Wunder, dass viele von ihnen eine Vorliebe für Bikes und Hoverbikes entwickelt haben, mit denen sie sogar oftmals in die Schlacht ziehen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Teamwork 1
Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.

Plündern 1
Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 1 Resourcen.
card 16

Mutantenveteran(ID:16)

Aufgrund ihrer regenerativen Fähigkeiten überleben mehr Mutanten eine Schlacht, als man bei ihrer selbstmörderischen Vorgehensweise denken mag. Dabei lernt ein Verteran jedes Mal, wie man Dinge noch besser kaputt macht.

Regeneration 1
Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 1 Lebenspunkte.
card 19

Rollender Mörser(ID:19)

Als ob ihre klapprigen Mörsertürme nicht genug wären, hat die orkische Baukunst auch noch das Wunder vollbracht, eine Variante mit Rädern zu konstruieren.

Zerstörer
Bei jedem Angriff wird bevorzugt das nächstliegende Gebäude angegriffen.

Belagerung 3
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 3 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 21

MG Stellungen(ID:21)

Diese Abwehrstellung verfügt über viele großkalibrige Projektilwaffen. Getreu dem Motto viel hilft viel feuert die Besatzung fast schon wahllos in die Gegnerhorden.

Salve 2
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 34

Umgebauter Mecha(ID:34)

Techniker der Outlaws stürzen sich gierig auf jegliche erbeuteten Militärfahrzeuge und 'verbessern' sie nach ihren Vorstellungen. Genau dies ist diesem Kampfläufer widerfahren. Gegen organische Ziele kommt das neu ausgerüstete MG zum Einsatz, gegen Gebäude und Fahrzeuge werden bevorzugt Raketen eingesetzt.

Schwarmraketen 3 1
Alle 3 Runden fügen Raketen allen Gegnern 1 Schaden zu.

Belagerung 3
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 3 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 30

Skarl Überläufer(ID:30)

Die Gefahr von Intelligenz ist immer, dass Individuen entstehen, die ihre Existenz in Frage stellen und sich eventuell gegen ihre Herrscher stellen. Dies wurde von den Skarl erkannt, weswegen ihre Einheiten meist zu wenig Intelligenz besitzen, um den Sinn ihres Lebens in Frage zu stellen. Mächtigere Skarl benötigen jedoch diese Intelligenz, um effizient zu funktionieren, weswegen sie gelegentlich zu den Outlaws überlaufen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Kampfrausch 1
Kreatur steigert sich in einen Kampfrausch: Nach jedem erfolgten Angriff auf eine Kreatur steigt ihr Gesamtschaden um 1.
card 31

Wummenträger(ID:31)

Mutanten bevorzugen zwar den Nahkampf, jedoch geben sie sich auch mit Fernkampfwaffen zufrieden, vorausgesetzt sie entsprechen ihren Vorstellungen. Dies tun sie in der Regel, wenn sie schwer genug sind, um von Orks oder Terranern nicht gehoben werden zu können und eine Projektilgröße haben, die größer als ein menschlicher Kopf ist.

Regeneration 2
Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 2 Lebenspunkte.

Teamwork 1
Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
card 33

Geklaute Fregatte(ID:33)

Durch ihre zahlreichen Plünderungen sind den Outlaws auch zahlreiche UCW Schiffe in die Hände gefallen. Während die größeren von ihnen zu Piratenschiffen umgebaut und für neue Raubzüge gebraucht werden, werden die kleineren auch für Kampfeinsätze am Boden eingesetzt.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Teamwork 3
Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 3, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.

Belagerung 5
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 5 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Plündern 3
Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 3 Resourcen.
card 35

Schwarzmarkt(ID:35)

Wenn du jemals Bedarf an Potenzmitteln aus Skarl-Klauen, illegalen Waffen oder einigen Ersatzorganen hast, dann ist der Schwarzmarkt die Anlaufstelle für dich. - Unbekannter Outlaw

Erbeuten 30%
Überreste von Fahrzeugen und Organe von Gegnern werden auf dem Schwarzmarkt verkauft. Für jede getötete feindliche Kreatur bekommst du 30% ihrer Ressourcenkosten gutgeschrieben.
card 36

Flammenturm(ID:36)

Dieser Turm hüllt jeden Gegner in Flammen ein, der dumm genug ist, sich ihm zu nähern. Und in der Zwischenzeit ist er ein recht lustiges Spielzeug.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 37

Bombenfalle(ID:37)

Es erscheint ziemlich altmodisch, ein Loch unter den Gegner zu graben, Sprengstoff zu plazieren und ihn dann zu entzünden. Dem Opfer hilft das allerdings auch nicht.

Sprengung
Zielgebäude wird zerstört.
card 41

Tunnelgräber(ID:41)

Der Tunnelgräber erscheint nahezu gleichzeitig überall auf dem Schlachtfeld, wo er plötzlich aus der Erde kommt und den Gegner in Geschossfeuer hüllt.

Salve 2
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 42

Mutterschiff(ID:42)

Piratenschiffe sind für Plünderungsmissionen umgebaut und daher in der Lage, trotz ihrer immensen Größe auf Planeten eingesetzt zu werden. Ihre für den Weltraum konfigurierten Waffen benötigen zwar einige Zeit, um sich zu neu einzustellen, aber sie sind auf jeden Fall ein tödlicher Gegner.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Plündern 3
Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 3 Resourcen.

Kampfrausch 2
Kreatur steigert sich in einen Kampfrausch: Nach jedem erfolgten Angriff auf eine Kreatur steigt ihr Gesamtschaden um 2.

Teamwork 3
Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 3, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
card 43

Outlaw-Titan(ID:43)

Wenn er nicht an Ort und Stelle zerlegt wird, so hat ein von den Outlaws gefällter Mechanoiden-Titan beste Chancen wieder aufzuerstehen. Allerdings hatte noch keiner Gelegenheit ihn nach der Meinung über seine 'Verbesserungen' zu fragen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
card 47

Todessatellit(ID:47)

Einen Satelliten im All auszusetzen ist schon lange überhaupt kein Problem mehr und eine ähnliche Herausforderung, wie eine Dose aus dem Fenster zu werfen. Eine Horde Outlaws so zu kontrollieren, dass sie bei der Kontrolle des Satelliten nicht die falschen Knöpfe drücken, ist weitaus schwieriger.

Gruppen-Vernichtung 17
Bis zu 3 zufällig bestimmte feindliche Einheiten der ausgewählten Zielfront nehmen 17 Schaden.
card 49

Blutrausch(ID:49)

Wenn der Kampf lange genug andauert, verfallen auch andere, nicht orkische Outlaws manchmal in einen wilden Blutrausch, in dem sie scheinbar mit jedem besiegten Feind etwas an Stärke und Kraft wiedergewinnen.

Blutrausch 2 100
Für die nächsten 2 Runden heilen sich alle eigenen Einheiten um 100% des Schadens, den sie zufügen.
card 51

Medi-Droide(ID:51)

Ursprünglich für den Einsatz in UCW Lazaretten vorgesehen, behielten die Medi-Droiden auch nach der Revolution ihre Aufgabe bei. Ihren auf molekularer Ebene arbeitenden Instrumenten ist es egal, ob sie Fleisch oder Metall reparieren.

Wiederherstellung 2
Einheit heilt jede Runde die am stärksten verletzte Einheit um 2 Lebenspunkte.
card 52

Roboter-Trupp(ID:52)

Roboter Trupps sind Roboter, die von Robotern gebaut wurden und mit ihren Laserwaffen ausgerüstet die Hauptverteidigung der Techplaneten übernehmen.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 60

Stasiszelle(ID:60)

Mechanoidenbasen können um sich nähernde Feinde eine Art Zeitgefängnis errichten. Das Opfer scheint in einer Art Kristall gefangen zu sein, in welchem die Zeit stillzustehen scheint. Wenigstens solange, bis die Verstärkung der Roboter eintrifft.

Stasis 4
Kreatur kann sich 4 Runden nicht mehr bewegen und angreifen.
card 55

Kampfroboter(ID:55)

Dieser Roboter wurde ursprünglich für besonders gefahrvolle Angriffs- und Bewachungsmissionen konzipiert, um die Leben der Soldaten zu schonen. Jetzt gilt selbiges, mit dem Unterschied, so viele feindliche Soldaten wie möglich zu eliminieren.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Fusion Belagerungsbot
Befindet sich diese und eine weitere Kreatur des gleichen Typs auf dieser Front, werden sie zu Beginn der nächsten Runde zu Belagerungsbot fusionieren.
card 56

Fabrikroboter(ID:56)

Durch ihre mechanische Beschaffenheit sind mechanoide Truppen besonders flexibel, was ihre Funktionalität betrifft. Dieser Roboter verfügt neben einer rudimentären Bewaffnung über die Fähigkeit, Resourcen zu produzieren.

Produktion 2
Produziert vor der Angriffsphase 2 Resourcen.
card 57

Reparaturstation(ID:57)

Selbst fast vollständig zerstörte Mechanoiden können wieder repariert werden, so lange ihr Hauptspeicher nicht zerstört wurde.

Wiederherstellung 3
Einheit heilt jede Runde die am stärksten verletzte Einheit um 3 Lebenspunkte.
card 58

Wachgeschütz(ID:58)

Damals von den UCW als Wunderwerk der künstlichen Intelligenz angepriesen, änderten diese ihre Meinung recht schnell, als diese vollautomatischen Geschütze zur Mechanoidenrebellion die Fronten wechselten und die Basen angriffen, die sie beschützen sollten. Auch heute noch dienen sie den Mechanoiden als schnell errichtete Basisverteidigung, die auf alles schießt, was organischen Ursprungs ist.

card 61

Neurokiller(ID:61)

Bei den Neurokillern handelt es sich um Naniten, die in das neuronale Zeitrum des Feindes vordringen und sich dort festsetzen. Auf diese Weise wird die mentale Aktivität des Zieles stark reduziert, so dass es bestenfalls noch für rudimentäre Kampfeinsätze zu gebrauchen ist

Entwaffnen
Zielkreatur verliert dauerhaft alle positiven Fähigkeiten und Effekte.

Stasis 2
Kreatur kann sich 2 Runden nicht mehr bewegen und angreifen.
card 63

Heilnaniten(ID:63)

Auf ein Ziel eingestellt, ersetzen Heilnaniten zerstörte Bauteile, Panzerungen und Organe.

Heilung 9
Heilt Zielkreatur um 9 Lebenspunkte.
card 64

Belagerungsbot(ID:64)

Möglicherweise inspiriert von der Zerstörungskraft roher Gewalt, wie sie bei den Mutanten zu finden ist, wurde dieser Belagerungsbot geschaffen um gegnerische Verschanzungen und Gebäude niederzureißen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Überladung 2
Wenn diese Einheit stirbt, explodiert sie und macht alle Gegner der gleichen Reihe für 2 Runden handlungsunfähig.
card 65

Ra'al-Krieger(ID:65)

Fast immer, wenn es zu Zusammentreffen mit den Ra'al kommt, handelt es sich hierbei um deren Standardeinheit: den Ra'al-Krieger. Fast immer enden diese Zusammentreffen tödlich.

Zusammensetzen 11
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 11 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 50

Flugdrohne(ID:50)

Flugdrohnen erkunden unermüdlich die Tech-Planeten nach feindlichen Lebewesen. Sie verfügen über Waffensysteme um kleine Feindansammlungen auszulöschen und eine hochentwickelte Tarn- und Teleportationstechnologie, um sich notfalls zurückzuziehen und Verstärkung anfordern zu können.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Guerilla
Einheit wechselt jedes Mal, wenn sie Schaden nimmt auf die Bahn, auf der sich am wenigsten Kreaturen befinden.

Produktion 1
Produziert vor der Angriffsphase 1 Resourcen.
card 70

Rechenzentrum(ID:70)

Mit entsprechender Rechenkapazität lassen sich Berechnungen anstellen, um die Produktion neuer Truppen zu optimieren. Dieses Rechenzentrum stellt eine Vielzahl von hocheffizienten Computern zur Verfügung, die genau diese Aufgabe wahrnehmen.

Vergünstigung 33
Nachdem du eine Einheit(Ein Gebäude oder eine Kreatur) ausgespielt hast, bekommst du sofort 33% der Kosten zurückerstattet.
card 72

Atomkraftwerk(ID:72)

Da radioaktives Material keinerlei Auswirkungen auf die Mechanoiden hat, ist der Umgang diesem eher ungezwungen. Daher gibt es absolut keinen Grund für die Mechanoiden, auf eine derart effiziente Energiequelle zu verzichten.

Produktion 5
Produziert vor der Angriffsphase 5 Resourcen.
card 73

Regenerator-Turm(ID:73)

Dieser Turm ist mit einem großen Reservoir an Heilnaniten ausgestattet, die im Falle eines Angriffs freigestzt werden. Auf diese Weise kann er Turm weitaus länger unter Beschuss standhalten.

Regeneration 2
Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 2 Lebenspunkte.
card 74

Nanitenregen(ID:74)

In schweren Schlachten setzen die Mechanoiden oftmals Vorrichtungen ein, mit denen große Mengen von Medi-Nanobots verteilt werden. Diese suchen und reparieren eigene Einheiten.

Massen-Regeneration 4 3
Alle eigenen Kreaturen regenerieren 4 Runden lang jeweils 3 Lebenspunkte.
card 78

Kampftitan(ID:78)

Die Titanen der Mechanoiden sind überdimensionale Roboter mit ebensolchen Waffen. Sie sind nicht so plump, wie die Mechas der Terraner, sondern verfügen über eine weitaus höhere Geschicklichkeit.

Schockangriff 33% 1
Bei jedem Angriff besteht eine Wahrscheinlichkeit von 33%, dass die angegriffene Kreatur die nächsten 1 Runden nicht angreifen oder Fähigkeiten einsetzen kann.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 79

Ra'al-Läufer(ID:79)

Die spinnenartig wirkenden Läufer der Ra'al sind Boten der Zerstörung auf jedem Schlachtfeld. Ihre Energiewaffen können ganze Gegnerarmeen auslöschen.

Zusammensetzen 10
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 10 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 80

Tech-Schweber(ID:80)

Dieses Raumschiff der Fregattenkasse ist klein genug, um auch auf der Planetenoberfläche eingesetzt werden zu können. Es bietet neben einer ansehnlichen Bewaffnung auch die Möglichkeit, Feinde in Stasiszellen einzufangen, wenn auch nur für relativ kurze Zeit, da die Energie des Raumschiffes sonst zu schnell erschöpft wäre.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Schockangriff 100% 1
Bei jedem Angriff besteht eine Wahrscheinlichkeit von 100%, dass die angegriffene Kreatur die nächsten 1 Runden nicht angreifen oder Fähigkeiten einsetzen kann.
card 84

Nanitenfabrik(ID:84)

Diese Fabrik produziert ständig Medi-Naniten, die in die Atmosphäre eingebracht werden. Dort regnen sie langsam herab und sorgen so für eine stetige Unterstützung der eigenen Truppen, deren Verletzungen für den Gegner anscheinend von Selbst heilen.

Massen-Regeneration 2
Jede Runde werden alle eigenen Kreaturen um 2 geheilt.
card 86

Upgradefabrik(ID:86)

Im Gegensatz zu anderen Völkern, können Mechanoiden wesentlich einfacher verbessert werden. Abgesehen von ihren Hauptprozessoren kann praktisch jede Komponente an ihnen relativ problemlos ausgetauscht werden, sei es für Reparaturmaßnahmen, oder durch verbesserte Komponenten mit stärkerer Legierung oder besseren Waffen.

Massen-Panzerung 2
Alle eigenen Einheiten nehmen 2 weniger Schaden.
card 87

Panzer-Naniten(ID:87)

Umgeben diese Naniten ein Ziel, so erhält dieses eine Panzerung, die nur von den stärksten Waffen durchdrungen werden kann.

Panzerung 3
Einheit nimmt von jedem Angriff 3 Schaden weniger.
card 90

Ra'al Templer(ID:90)

Zu den stärksten Einheiten der Ra'al gehören die sogenannten Templer. Nicht nur sind sie in der Lage ihre Gegner bewegungsunfähig zu machen, eine Ra'al-Armee, die von einem Templer geführt wird, scheint auch nahezu unzerstörbar zu sein und selbst bei schwersten Schäden sich immer wieder zu erheben.

Massen-Regeneration 2
Jede Runde werden alle eigenen Kreaturen um 2 geheilt.

Schockangriff 100% 1
Bei jedem Angriff besteht eine Wahrscheinlichkeit von 100%, dass die angegriffene Kreatur die nächsten 1 Runden nicht angreifen oder Fähigkeiten einsetzen kann.

Zusammensetzen 10
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 10 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 92

Zerstörer-Titan(ID:92)

Dieser größtenteils von den Protektoren entwickelte Tech-Titan ist auf das Vernichten von gegnerischen Gebäuden, Türmen und Basen spezialisiert.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.

Belagerung 20
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 20 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 94

Geisterschiff(ID:94)

Einst waren künstliche Intelligenzen in Raumschiffen weit verbreitet und nahmen der Mannschaft viel Arbeit ab. In den Roboter-Kriegen entwickelten sich diese Raumschiffe jedoch zur Todesfalle. Nachdem sie ihre Mannschaft eleminiert hatten, schlossen sich diese Geisterschiffe den Mechanoiden an.

Erschaffung 4 - Konstrukt
Erschafft die erste und dann alle 4 Runden eine Kreatur des Typs Konstrukt auf der gleichen Bahn. Ist die Bahn voll, wird die Erschaffung solange verschoben, bis wieder ein Platz frei wird.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
card 100

Tunnelgräber(ID:100)

Der Miosgräber ist ein heimischer, fleißiger Helfer. Er ist nicht besonders für den Kampf gerüstet, aber von hoher Wichtigkeit die stetige Erweiterung der Skarl-Territorien.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.

Gegenangriff 3
Jedes Mal wenn diese Einheit angegriffen wird, erleidet der Angreifer 3 Schaden.
card 103

VX Skarl(ID:103)

Den Namen bekam dieser Skarl von der UCW. Das Gas welches der VX Skarl als Waffe einsetzt, zeigt ähnliche Wirkungen wie das vor langer Zeit eingesetzt VX-Gas.

Adrenalin-Überladung 1
Einheit erleidet pro Runde 1 Schaden.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.
card 104

Orogo Stecher(ID:104)

Diese Kreatur ähnelt einem Skorpion von der Erde, ist jedoch um ein vielfaches größer und entsprechend tödlicher.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.
card 105

Orogo Stürmer(ID:105)

Grundbestandteil eines jeden Skarl-Schwarms. Diese Kreaturen dienen meist als erste, massive Angriffswelle, um die Gegnerreihen zu dezimieren.

Fusion Skarl Schnapper
Befindet sich diese und eine weitere Kreatur des gleichen Typs auf dieser Front, werden sie zu Beginn der nächsten Runde zu Skarl Schnapper fusionieren.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
card 106

Mutierter Brutbau(ID:106)

Die Skarl kämpfen bis zum äußersten und ziehen sich nur selten zurück. Oft bleiben verlassene Brutstätten zurück, die durch die starke Zerstörung ausgelöst, schließlich mutieren. Die mutierten Brutstätten werden nicht mehr von den Skarllingen mit toten Wesen zur Energiegewinnung versorgt. Durch die Mutation verschlingt die nicht mehr intakte Brutstätte alles Leben in ihrer Umgebung, um ihre Energiegier zu stillen.

Verwerten 2
Wenn eine eigene oder feindliche Kreatur stirbt, heilen sich alle eigenen Kreaturen um 2
card 107

Sporen-Bau(ID:107)

Der Ursprung der Skarl ist weitestgehend unbekannt. Es wurde jedoch beobachtet, dass vor dem Einfall ganzer Kolonien, oft Meteroiten auf den Planeten einschlugen. Diese Meteroiten waren instabil und gaben nach einigen Stunden eine sonderbare Flüssigkeit ab. Innerhalb weniger Tage wuchsen an den Einschlagstellen kleine Hügel heran, die von Sporen bevölkert werden.

Blutdurst 1
Jede Runde in der diese Einheit nicht angreifen kann, erleidet sie 1 Schaden.

Produktion 1
Produziert vor der Angriffsphase 1 Resourcen.
card 109

Gendefekt(ID:109)

Auch die Skarl vergeben keine Fehler, wenn es sich um ihre Evolution handelt. Selbst genetische Mutanten müssen dem Zweck des Angriffs wenigstens zu gewissen Teilen erfüllen können.

Rückkehr zum Genpool 150%
Eine eigene Kreatur wird unter Rückerstattung von 150% ihrer Kosten vernichtet.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 112

Stachelpanzer(ID:112)

Ein Skarlkrieger der Visoc-Rasse verfügt über eine chitinartige Panzerung, die oft härter als Metall erscheint. Vor allem die Skarl der heimischen Mios-Rasse sind eher schwach gepanzert und leicht zu töten. Verfügt ein Skarl der Mios jedoch über einen Stachelpanzer, ist er sehr viel schwerer zu verwunden.

Stachelpanzer 150
Wirft 150% eines erlittenen Angriffs-Schadens auf die angreifende Kreatur zurück.
card 102

Hybrider Klon(ID:102)

Auch neuartige Züchtungen der Skarl dienen nur dem Zweck der Effizienz im Kampf. Diese kurzlebigen Wesen vermehren sich wie Fliegen und können alleingelassen nach kurzer Zeit in schier unendlichen Massen auftauchen.

Klonen 1
Verdoppelt sich alle 1 Runden nach dem Angriff. Ist die Reihe voll, wird mit der Verdopplung gewartet, bis sich dies ändert.
card 115

Enthaupter(ID:115)

Fürchterliche Kreaturen aus den Reihen der Visoc, die sich nicht nur im Nahkampf beweisen, sondern auch durch ihren wilden Kannibalismus als besonders gefährlich eingestuft werden. Vor allem, wenn man sie unbeachtet lässt.

Fressen 33%
Kreatur heilt sich um 33% des Schadens, den sie einer Einheit oder Basis zufügt.

Verschlingen 5
Kreatur bekommt jedes Mal, wenn eine feindliche Kreatur derselben Reihe stirbt, 5 Lebenspunkte.
card 118

Gensammler(ID:118)

Nicht nur Kannibalismus wird bei den Skarl als Verwertung von den Toten großgeschrieben. Die Rückführung der eigenen Leichen in den Genpool steigert dabei die Leistung zukünftiger Generationen. Das Wachsame Auge dieser Skarl-Gebäude hält stets Ausschau nach getöteten Skarl, zieht sie durch unterirdische Tentakel in sich hinein und führt sie in den Genpool zurück.

Genraub 25%
Beim Tod einer eigenen Kreatur fließen 25% der Kosten wieder in den eigenen Ressourcenpool.
card 119

Skarl Tunnel(ID:119)

Oft werden Tunnel der Skarl entdeckt. Diese Tunnel bergen dabei große Gefahren für andere Wesen. Denn oft werden diese Gebilde von den Skarl genutzt, um sich scharenweise und möglichst unentdeckt aus dem Hinterhalt auf Ihre Gegner zu stürzen.

Gefährliches Tunnelnetz 10% 10% 1
Alle 1 Runden wird eine zufällige feindliche Kreatur auf eine zufällige andere Bahn teleportiert, zu 10% wird sie dabei komplett geheilt und zu 10% wird sie getötet.
card 120

Kraftfelder(ID:120)

Große Kolonien der Skarl benötigen viele, organische Energiequellen, um den Fortbestand zu sichern und die Kolonien zu vergrößern. In den Kraftfeldern der Skarl laufen daher eine Vielzahl chemischer Prozesse ab. Oft hört man Schreie von noch lebendigen UCW-Kämpfern, die in säurehaltigen Kokoons zur Energiegewinnung zersetzt werden. Ein menschenunwürdiger, schrecklicher Ort und daher oft das Ziel taktischer Angriffe.

Ressourcenerhöhung 30%
Es werden 30% mehr Ressourcen produziert.
card 123

Exoskelett(ID:123)

Die chitinartige Panzerung der Skarlkämpfer, ist bereits sehr stabil. Verfügt ein Skarlkämpfer nun zusätzlich über ein Exoskelett, wird nicht nur seine Panzerung verstärkt, sondern auch seine Wendigkeit, Schnelligkeit und Kraft, was die Bedrohung immens erhöht.

Verbesserung 100%
Kreatur verursacht 100% Schaden mehr.
card 143

Bombenkäfer(ID:143)

Verantwortlich für Sporenbomben, einen Sporenregen, sowie vielerlei andere, tödliche und auf ein riesiges Gebiet wirkende Angriffe, stellen sie einzeln kaum eine Gefahr dar. Doch wie so viele andere Geschöpfe der Skarl kommen diese Zovek meist nicht nur einzeln.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Sekundärwaffe 3 300%
Alle 3 Runden richtet diese Kreatur 300% Schaden an.
card 128

Visoc Berserker(ID:128)

Rastlos, unnachgiebig und tödlich. Nichts kann diese Kreaturen davon abhalten, sich notfalls auch selbst im Kampf zu verwunden, wenn es nur der Sache der Invasion dient.

Belagerung 5
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 5 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Fressen 100%
Kreatur heilt sich um 100% des Schadens, den sie einer Einheit oder Basis zufügt.

Adrenalin-Überladung 4
Einheit erleidet pro Runde 4 Schaden.
card 130

Sporensegler(ID:130)

Als schnelle Erkundungseinheit der Orogo konzipiert, um den Nährgehalt zukünftiger Gebiete festzustellen, bleibt nicht nur die Luft der Atmosphäre an diesen Wesen hängen.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Gegner-Heilung
Wenn diese Kreatur von einem Feind getötet wird, wird dieser komplett geheilt.
card 131

Mentalist(ID:131)

Diese Menrothorn Skarls sind trotz ihres zerbrechlichen Erscheinungsbildes mächtige Gegner. Sie können die Teleportationsenergie herbeigerufener Verstärkung in weiterm Umkreis zu gewissen Teilen absorbieren und auf dem Schlachtfeld entladen. Jedoch verfügen auch bei den Skarls lediglich Menrothorn Skarls über ausreichend psionische Resistenz um von diesem Effekt nicht betroffen zu werden sein. Außerdem stellten sich in der Vergangenheit Mutanten, Solari und Ra'al als immun gegen diese Art des mentalen Angriffs heraus.

Rückkopplung 50%
Solange diese Kreatur auf dem Spielfeld ist, fügen ausgespielte Nicht-Energiekarten aller Spieler allen Kreaturen Schaden in Höhe von 50% Ressourcenkosten der ausgespielten Karte zu. Kreaturen der Rassen Menrothorn, Ra'al, Mutant und Solari sind dagegen jedoch immun.
card 134

Skarl Königin(ID:134)

Die Königin der Skarl. Sie sorgt für den Fortbestand der Skarl und ist eines der wichtigsten Glieder der Skarl Evolution. Die Perfektion der Menrothorn ist ihr Werk, ebenso wie für einen nicht abklingenden Fortbestand der Skarl zu sorgen. Die königlichen Brutwächter bewachen Ihre Königin bis aufs Äußerste. Befindet sich die Königin in akuter Gefahr, verlässt sie rasend schnell das Nest. Nach sehr kurzer Zeit ohne eine Versorgung, platzen alle Eier auf und geben eine extrem tödliche Giftwolke ab. Alles was sich in der Nähe des Nestes befand, löst sich im tödlichen Gasnebel auf.

Erschaffung 2 - Schreckensschwarm
Erschafft die erste und dann alle 2 Runden eine Kreatur des Typs Schreckensschwarm auf der gleichen Bahn. Ist die Bahn voll, wird die Erschaffung solange verschoben, bis wieder ein Platz frei wird.

Gegenangriff 1
Jedes Mal wenn diese Einheit angegriffen wird, erleidet der Angreifer 1 Schaden.
card 139

Sporenbombe (ID:139)

Bei Angriffen der Skarl schicken diese oft Sporenbomben voraus. Die Sporenbomben werden von den UCW oft als organische Variante der Atombombe bezeichnet. Bei der Detonation verteilt sich ein Sporenregen über weite Planetenteile. Durch diese Taktik wird der Gegner bereits erheblich geschwächt, und muss oft schon weit zurückweichen.

Ressourcen-Verseuchung 3
3 Runden lang werden keine Ressourcen produziert.
card 136

Sporenregen II(ID:136)

Nachdem ein Planet bereits verseucht wurde, jedoch Widerstand zu leisten vermag, können die Sporen der Skarl in einzelnen Kokoons gebündelt und von manchen Zovek als ballistische Geschosse verwendet werden, um die Verteidigungen der Feinde zu brechen. In seltensten Fällen bringt die Brut der Skarl dabei Zovekdiener hervor, welche diese Kokoons über Lichtjahre hinweg auf andere Planeten schleudern können und die Bedrohung der Skarl damit weit und plötzlich in die Territorien ihrer Feinde katapultieren.

Sporenregen 15
Alle feindlichen und eigenen Kreaturen, sowie alle Heimatbasen nehmen 15 Schaden. Es wird jedoch keine Einheit oder Basis vernichtet.

Angriffsblockade
Diese Runde nehmen die gegnerischen Basen keinen Schaden von Einheiten mehr.
card 140

Todesauge(ID:140)

Ein wahrgewordener Albtraum aus den alten Mythen. Diese psionisch begabten, seltenen Skarl der Menrothorn sieht man kaum in großen Mengen, oder gar an der direkten Front. Manche Experten glauben sogar, dass diese Wesen tatsächlich aus den alten Sagen entstammen, welche die Skarl den Erinnerungen ihrer toten Feinde entnahmen, während sie deren Gene für sich nutzten.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Todesblick 2
Nach 2 Angriffen auf eine Kreatur stirbt diese sofort.
card 144

König(ID:144)

Ein König der Skarl. Diese Geschöpfe der Menrothorn sind mit Abstand die Größten der Menrothorn. Bereits die erste Generation ist bis zu 20 Meter groß. Kein Wunder also, dass wenn ein solcher König Gefahr wittert, sich alles, was sich ihm in den Weg stellt, schnell den Tod findet.

Seuchengeburt
Die komplette Reihe in der diese Kreatur beschworen wird, wird vernichtet.
card 145

Auge der Skarl(ID:145)

Weit draussen vor den Toren der Kolonien der Skarl, finden sich die Aussenposten dieser Rasse. Dem Auge der Skarl in einem solchen Aussenposten entgeht nicht die kleinste Bewegung. Der tödliche Blick des Turms ist für viele bereits das endgültige Schicksal, noch bevor diese den Effekt eines Angriffs überhaupt zu Gesicht bekommen.

Todesblick 2
Nach 2 Angriffen auf eine Kreatur stirbt diese sofort.
card 148

Anschlag(ID:148)

Selten kommt es vor, dass sich ein Skarl durch einen Hinterhalt überraschen lässt. Noch seltener kommt es dann allerdings vor, dass er auf einen Hinterhalt nicht mit der passenden Antwort reagiert. Nicht wenigen Angreifern wurde dieser, vermeintlich gute Umstand eines Überraschungseffektes so bereits zum Grund ihres Todes, denn vor allem die Vorboten der Zerstörung, jene Spitzel der Orogo, beherrschen diese Technik meisterhaft.

Auslöschung
Zielkreatur wird sofort getötet.
card 151

Terraner-Trupp(ID:151)

Die menschlichen Soldaten stellen einen großen Teil der Armee der UCW dar. Auch wenn sie körperlich vielen Rassen unterlegen sind, gleichen sie dies durch Taktik, eine solide Panzerung und nicht zuletzt ihre zahlenmäßige Überlegenheit aus.

Gebäudekampf 1
Sobald 2 oder mehr eigene Gebäude auf dem Schlachtfeld sind, steigt der Angriffswert dieser Kreatur um 1.

Deckungssuchend 2
Wenn diese Einheit sich mit mindestens einem Nahkämpfer auf der gleichen Front befindet, steigt ihr Angriffswert um 2
card 153

Psi-Talent(ID:153)

Einige wenige Terraner verfügen über ein außergewöhnliches psionisches Potential. Als Zeichen der Freundschaft zwischen den Völkern werden diese von den Solari, ausgebildet und mit speziellen Rüstungen ausgestattet.

Ablenkung 0%
Verwirrt den Verstand des getroffenen Gegners. Dieser greift nächstes Mal nur zu 0% an.

Deckungssuchend 1
Wenn diese Einheit sich mit mindestens einem Nahkämpfer auf der gleichen Front befindet, steigt ihr Angriffswert um 1
card 155

Uro-Kämpfer(ID:155)

Uro-Kämpfer stellen den Hauptteil der Uro-Streitmacht innerhalb der UCW dar. Sie tragen leistungsfähige Kampfanzüge, für die jeder Terraner und Solari zu schwach wäre und stürzen sich am liebsten mit Energiewaffen ins Schlachtengetümmel.

Kampfanzug 100% 2
Kreatur nimmt 2 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.

Gebäudekampf 1
Sobald 1 oder mehr eigene Gebäude auf dem Schlachtfeld sind, steigt der Angriffswert dieser Kreatur um 1.

Fusion Schmetterhämmer
Befindet sich diese und eine weitere Kreatur des gleichen Typs auf dieser Front, werden sie zu Beginn der nächsten Runde zu Schmetterhämmer fusionieren.
card 156

Techgilde(ID:156)

Uro sind seit jeher Meister der Baukunst. Schon in den Anfängen ihrer Zivilisation bauten sie riesige, prunkvolle Tunnelsysteme und unvergleichlich stabile Gebäude. Die Techgilde bietet den besten Ingenieuren der Uro eine Heimat, von der sie den Bau von Gebäuden überwachen und optimieren.

Bauplanung 50%
Gebäude und Türme kosten 50% weniger.
card 157

Sentrygun(ID:157)

Um neu errichtete Basen verteidigen zu können, benötigt die UCW schnell zu konstruierende und billige Basenabwehrstellungen. Am effektivsten haben sich in der Vergangenheit vollautomatische, stationäre Lasergeschütze erwiesen, die Eindringlinge abhalten.

card 159

Energiebarriere(ID:159)

Als Kern jeder anständigen Verteidigungsanlage ist die Funktionsweise von Energiebarrieren denkbar einfach: Sie sollen den Feind lange genug hinhalten, bis Verstärkung eingetroffen ist, oder gar erlauben, ihn ohne Gegenwehr aus der Ferne vernichten zu können.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 160

Uro-Befestigungen(ID:160)

Als Meister der Baukunst sind die Uro oftmals bei der Verbesserung von UCW-Gebäuden eingeteilt. Wenngleich ihr Gehabe oft als Angeberei und Arroganz abgetan wird, so wissen die Meisten UCW-Veteranen den Wert der Arbeit dieses Volkes mehr als zu schätzen, da eben diese Befestigungen vielen der Veteranen bereits mehr als ein Mal das Leben gerettet haben.

Gebäudeverstärkung 3 4
Gebäude nehmen für 3 Runden 4 weniger Schaden.
card 163

Scharfschütze(ID:163)

Nicht nur Solari geben durch ihre besonderen Fähigkeiten ausgezeichnete Scharfschützen ab. Durch ihre technischen Errungenschaften sind auch gut ausgebildete Terraner in der Lage, sich nahezu unsichtbar zu bewegen, um den Gegner ausschalten zu können, ohne überhaupt bemerkt zu werden.

Lohnendes Ziel 2
Fügt jede Runde der teuersten feindlichen Einheit im Spiel 2 Schaden zu.

Gebäudekampf 3
Sobald 2 oder mehr eigene Gebäude auf dem Schlachtfeld sind, steigt der Angriffswert dieser Kreatur um 3.
card 190

Psiwerfer(ID:190)

Bei diesem Fahrzeug handelt es sich um einen riesigen Psi-Verstärker, der dem Insassen ermöglicht, gegnerische Truppen über weite Entfernung zu verwirren, oder sie gar vergessen zu lassen, warum sie überhaupt hier sind. Mit einigen dieser Einheiten ist man in der Lage, komplette Armeen kampfunfähig zu machen.

Gruppen-Verwirrung 2
Alle 2 Runden wird die Gegnerfront, die dieser Kreatur gegenüber steht, handlungsunfähig, nimmt aber nur 50% Schaden.

Deckungssuchend 2
Wenn diese Einheit sich mit mindestens einem Nahkämpfer auf der gleichen Front befindet, steigt ihr Angriffswert um 2
card 164

Clankrieger(ID:164)

Uro-Clankrieger stellen die Elite der Uro-Armee dar. Sie haben sich in zahlreichen Schlachten beweisen können und als Anerkennung ihrer Tapferkeit verbesserte Rüstungen erhalten.

Kampfanzug 100% 2
Kreatur nimmt 2 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.

Fusion Uro-Elite
Befindet sich diese und eine weitere Kreatur des gleichen Typs auf dieser Front, werden sie zu Beginn der nächsten Runde zu Uro-Elite fusionieren.

Gebäudekampf 1
Sobald 2 oder mehr eigene Gebäude auf dem Schlachtfeld sind, steigt der Angriffswert dieser Kreatur um 1.
card 168

Sturmtruppen(ID:168)

Die UCW Sturmtruppen sind Elite-Spezialeinheiten, die für besonders gefährliche Einsätze ausgebildet wurden. Ausgestattet sind sie mit verbesserten Lasergewehren und einer Vielzahl an Gerätschaften, wie Nachtsichtgeräte, Granaten und weiteren nützlichen Dingen, die ihnen einen effizienten Einsatz ermöglichen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Gebäudekampf 1
Sobald 2 oder mehr eigene Gebäude auf dem Schlachtfeld sind, steigt der Angriffswert dieser Kreatur um 1.

Deckungssuchend 2
Wenn diese Einheit sich mit mindestens einem Nahkämpfer auf der gleichen Front befindet, steigt ihr Angriffswert um 2
card 170

Resourcenlager(ID:170)

Das UCW legt auf besiedelten Planeten stets geheime Lager an, um im Kriegsfall von ihnen zehren zu können. Dummerweise sind es genau diese Lager, die oftmals die Gier der Outlaws wecken und sie überhaupt erst zu ihren Raubzügen auf sonst wertlose Planeten führen.

Ressourcenverwaltung 25%
Ressourcenproduktion wird um 25% erhöht.
card 171

Schildgenerator(ID:171)

Die UCW können mit Hilfe von solchen, ebenfalls aus der Feder der Solari stammenden Generatoren ihre Basen vor Feindbeschuss sichern, welche zuerst ausgeschaltet werden müssen, damit das eigentliche Ziel Schaden nimmt.

Gebäude-Energiechild 3 6
Jedes eigene Gebäude erhält ein Schild nach Bau des Gebäudes und dann alle 3 Runden erneut. Dieses Schild absorbiert die ersten 6 Schaden.
card 172

Laserturm(ID:172)

Randwelten der UCW werden mit selbsteingrabenden Lasertürmen, welche direkt vom Raumschiff aus abgeworfen werden, gesichert. Sie sind innerhalb kürzester Zeit einsatzbereit und bieten eine beeindruckende Feuerkraft. Ihr Geschützturm ist allerdings nur gegen Bodenziele effektiv.

Bombardement
Einheit kann keine Luftziele angreifen.
card 173

Raketenturm(ID:173)

Raketentürme werden ähnlich Lasertürmen vom Orbit aus plaziert und graben sich ebenfalls selbstständig ein. Während Lasertürme sich auf eine starke Feuerkraft auf Bodenziele konzentrieren, können Raketentürme sowohl gegen Luft- als auch gegen Bodentruppen eingesetzt werden. Weiterhin verfügt jeder Raketenturm über spezielle Nebelraketen, die die Feinde orientierungslos machen können.

Verwirrung 2
Alle 2 Runden wird ein zufälliges feindliches Ziel auf der gleichen Reihe handlungsunfähig.
card 174

Bautrupp(ID:174)

Im Dienste des UCW sind stets mobile Uro Bautrupps vorhanden. Sie fliegen in Gefahrenzonen, beheben innerhalb kürzester Zeit schwere Schäden an Gebäuden und sind ebenso schnell wieder verschwunden, wie sie gekommen sind.

Reparatur 15
Repariert sofort ein Gebäude oder eine Basis um 15 Lebenspunkte.
card 182

Uro-Ingenieur(ID:182)

Ursprünglich stammt die Technik hinter den Uro-Kampfazügen aus dem Bergbau. Die fortschrittlichste Entwicklung auf diesem Gebiet ist ein mächtiger Arbeits- und Kampfanzug, der von erfahrenen Uro-Ingenieuren zum Bauen oder auch zum Kämpfen verwendet wird.

Kampfanzug 100% 1
Kreatur nimmt 1 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.

Notfall-Reparatur 6
Die am meisten beschädigte eigene, immobile Einheit wird um 6 geheilt.
card 193

Allmächtige(ID:193)

Sehr wenige Solari können bereits als Kind Kräfte freisetzen, die andere, wenn überhaupt, erst nach jahrelangem Training besitzen. Im Kampf ist ein solch starker Psioniker in der Lage, ganze Armeen spielend in der Luft zu zerreißen ... oder schlimmeres, was ganz von der Kreativität des Solari abhängt.

Massen-Vernichtung 1
Alle feindlichen Einheiten nehmen jede Runde 1 Schaden.
card 178

Scout-Mecha(ID:178)

Mechas verfügen gegenüber klassischen Panzern über erhöhte Mobilität, Geschwindigkeit und die Fähigkeit, schwer passierbares Gelände zu überqueren. Außerdem sehen sie verdammt cool aus.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Schwarmraketen 3 1
Alle 3 Runden fügen Raketen allen Gegnern 1 Schaden zu.
card 179

Artillerie(ID:179)

Terranische Geschütze sind für ihre Feuerkraft berühmt und gefürchtet. Sie sind in der Lage auch stark gepanzerte Fahrzeuge mit einem gezielten Schuss fast vollständig zu zerfetzen.

Zerstörer
Bei jedem Angriff wird bevorzugt das nächstliegende Gebäude angegriffen.

Belagerung 3
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 3 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Deckungssuchend 3
Wenn diese Einheit sich mit mindestens einem Nahkämpfer auf der gleichen Front befindet, steigt ihr Angriffswert um 3
card 177

Uro-Elite(ID:177)

Die höchste Ehre und Ziel für jeden Uro-Krieger ist es, in den Rang eines Elitekämpfers befördert zu werden. Doch nur sehr wenige Uro in jeder Generation können hoffen, nach zahllosen Heldentaten diese Ehre zu erfahren. Sie werden mit den besten Energieäxten und edelsten Kampfanzügen ausgestattet, deren unermesslicher Wert ausreichen würde um ganze Städte zu kaufen.

Kampfanzug 100% 3
Kreatur nimmt 3 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Gebäudekampf 2
Sobald 2 oder mehr eigene Gebäude auf dem Schlachtfeld sind, steigt der Angriffswert dieser Kreatur um 2.
card 183

Schildgenerator II(ID:183)

Der verbesserte Schildgenerator bietet jeder Basis erhöhten Schutz vor Beschuss jeglicher Art. Hinter diesem Schild kann man auch mal unter Feindbeschuss so richtig die Seele baumeln lassen und sich über den schönen Himmel, sowie das darauf stattfindende Feuerwerk freuen.

Gebäude-Energiechild 3 12
Jedes eigene Gebäude erhält ein Schild nach Bau des Gebäudes und dann alle 3 Runden erneut. Dieses Schild absorbiert die ersten 12 Schaden.
card 186

Uro-Geschützturm(ID:186)

Als Meister der Baukunst ist es nicht verwunderlich, dass auch die Uro Türme zur Verteidigung der UCW Basen beisteuern. Diese sind zwar weitaus weniger mobil, aber dafür für die Ewigkeit gemacht... zumindest, wenn der Feind dies respektiert.

card 196

Schlachtkreuzer(ID:196)

Eigentlich für den Truppentransport und Kampfeinsatz im All vorgesehen, ist ein Schlachtkreuzer mit seinen zahllosen, schweren Lasergeschützen auch in jedem planetaren Kampf eine mächtige Waffe.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Schwarmraketen 3 6
Alle 3 Runden fügen Raketen allen Gegnern 6 Schaden zu.
card 197

Riesenkanone(ID:197)

Einige Uro Wissenschaftler wurden in ihrem Stolz gekränkt, da Terraner die anscheinend effektiveren Artillerien besaßen. Deshalb versuchten sie eine alles übertreffenden Artilleriekanone zu bauen. Dies ist ihnen offensichtlich gelungen.

Lohnendes Ziel 25
Fügt jede Runde der teuersten feindlichen Einheit im Spiel 25 Schaden zu.



Edition: EXTENDED1


card 1

Eisenfaust(ID:1)

Junge Mutanten heuern oftmals auf Piratenschiffen an, wo sie aufgrund ihrer körperlichen Fähigkeiten und ihrer geringen Intelligenz sehr geschätzt werden.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Regeneration 1
Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 1 Lebenspunkte.
card 2

Weltraumpiraten(ID:2)

Erfahrene Plünderer scharen sich oft um einen fähigen Anführer und bilden ein effizientes Team aus Weltraumpiraten. Sie verfügen über weitaus mehr Erfahrung und bessere Ausrüstung als der übliche Plünderer-Abschaum.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Plündern 2
Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 2 Resourcen.

Teamwork 1
Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
card 3

Killer-Protektor(ID:3)

Roboter, die nicht auf Techplaneten flüchten, heuern manchmal bei den Outlaws an. Oft wird ihnen misstraut - doch ihre Feuerkraft und Widerstandsfähigkeit sprechen wiederum für sie.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Überladung 1
Wenn diese Einheit stirbt, explodiert sie und macht alle Gegner der gleichen Reihe für 1 Runden handlungsunfähig.
card 8

Minenfeld(ID:8)

Notdürftig zusammengesuchte Sprengsätze aller Art mit einem Zeitzünder zu versehen und zu vergraben sind äußerst effektiv, um Zeit zu gewinnen und eventuell schon verschwunden zu sein, bevor der Gegner sich von der Überraschung erholt hat.

Zeitzünder 10
2 Runden nach dem Ausspielen dieser Einheit fügt sie der gesamten Gegnerreihe 10 Schaden zu und stirbt dabei.
card 10

Raketenwerfer(ID:10)

Dieses etwas wacklige Konstrukt schießt mächtige Raketen relativ zielgenau über weite Entfernungen richtung Gegner.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Indirektes Feuer
Es wird immer die am weitesten entfernte Einheit der Reihe angegriffen.
card 23

Injektion(ID:23)

Die Entnahme und Zuführung von Mutantenblut führt neben einem verärgerten Mutanten zu Veränderungen des Organismus. Der Empfänger regeneriert seine Verletzungen schneller und wird größer, stärker und selbstmörderischer. Nebenwirkungen sind Kopfschmerzen, permanenter Intelligenzverlust, Stimmungsschwankungen und die Möglichkeit sich nach einigen Tagen unwiederruflich in einen Mutanten zu verwandeln.

Mutantengene 2
Einheit erhält die Fähigkeit ??de..effect.REGENERATION.description.word?? und heilt zu Beginn jeder Kampfrunde 2 Schaden.
card 12

Tarnbomber(ID:12)

Erbeutete und umgebaute UCW, oder gar Mechanoidenflieger werden von den Outlaws eingesetzt, um Feinde aus der Luft mit Bomben anzugreifen.

Gruppen-Vernichtung 5
Bis zu 3 zufällig bestimmte feindliche Einheiten der ausgewählten Zielfront nehmen 5 Schaden.
card 29

Pyromane(ID:29)

Die Liebe mancher Orks zu Sprengstoff und Explosionen ist so groß, dass sie sich mitsamt ihrer Lieblinge inmitten der Gegner schleudern lassen. Dadurch sind sie sehr nahe bei der Detonation ... zu nah.

Belagerung 5
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 5 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Kamikaze
Einheit stirbt nach dem ersten Angriff.
card 15

Berserker(ID:15)

Die Berserker der Orks steigern sich in einen Kampfrausch hinein, in dem sie weder Schmerz noch Angst fühlen - insofern ein Ork überhaupt Angst empfinden kann. Je länger die Schlacht tobt, desto tödlicher werden sie dabei.

Kampfrausch 1
Kreatur steigert sich in einen Kampfrausch: Nach jedem erfolgten Angriff auf eine Kreatur steigt ihr Gesamtschaden um 1.

Teamwork 1
Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
card 14

Gefallener Held(ID:14)

Einst angesehen und zu den Elitekrieger seines Clans zählend, hat dieser Krieger alles verloren. Das Einzige was ihm bleibt, sind sein mächtiger Kampfanzug, seine treue Waffe und seine Fähigkeiten.

Kampfanzug 100% 4
Kreatur nimmt 4 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.

Teamwork 1
Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
card 18

Doppeldecker(ID:18)

Auch Orks können fliegen ... irgendwie.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
card 20

Moscha Minen(ID:20)

Diese mit viel Liebe angefertigten Minen werden in großem Umkreis verteilt und explodieren nach einer bestimmten Zeit.

Zeitzünder 16
2 Runden nach dem Ausspielen dieser Einheit fügt sie der gesamten Gegnerreihe 16 Schaden zu und stirbt dabei.
card 24

Munitionsdepot(ID:24)

Sprengstoff hat auf Outlaws eine ähnliche Anziehungskraft wie Gold. Sprengstoff setzten sie aber freigiebiger ein.

Belagerungserwerb 5
Eine ausgewählte Kreatur erhält die Fähigkeit Belagerung und richtet somit zusätzlich 5 Schaden an Gebäuden, Türmen und Basen an. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 26

Gasgranaten(ID:26)

Die von der UCW gefürchteten Giftgasgranaten verätzen sowohl organische als auch mechanische Ziele.

Gruppen-Zersetzung 3 5
3 Runden lang nehmen alle Einheiten der feindlichen Zielfront jede Runde 5 Schaden.
card 27

Plünderzeichen(ID:27)

Wird die Flagge gehisst, so heißt das so viel wie: 'Lasst alles stehen und liegen, geht plündern und brennt alles nieder.'.

Massen-Abriss 10
Alle feindlichen Gebäude nehmen 10 Schaden.
card 44

Flammenpanzer II(ID:44)

Obwohl offensichtlich terranischen Designs, so ist die Herkunft dieser rollenden Monster dennoch nicht bekannt. Bekannt ist aber, dass sie in der Lage sind ganze Armeen von Feinden und sogar weit entfernte Flugeinheiten zu rösten.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.

Belagerung 8
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 8 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Salve 2
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 46

Overlord(ID:46)

Dieser überdimensionale Scharfschützenposten kann Hunderte von Kilometern weit feuern und angeblich sogar im All befindliche, noch weiter entfernte Sternenkreuzer auf den Boden holen.

Lohnendes Ziel 10
Fügt jede Runde der teuersten feindlichen Einheit im Spiel 10 Schaden zu.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
card 38

Vernichtungsritus(ID:38)

Solari schließen sich den Outlaw meistens an, um ihren individuellen Wünschen besser nachgehen und ihrer Überlegenheit anderen Völkern gegenüber besser ausleben zu können. Dementsprechend sind die meisten Solari, die das Exil vorgezogen haben, ein äußerst rücksichtsloser und arroganter Haufen, der in anderen Völkern wenig mehr als Kanonenfutter und Opfermatierial sieht ...

Massen-Vernichtung 11
Alle feindlichen Einheiten nehmen 11 Schaden.
card 39

Mobilisierung(ID:39)

Ist genug Energie vorhanden, mangelt es den Outlaws niemals an Soldaten, die für reiche Beute ihr Leben riskieren. Zumindest, wenn man die Messlatte nicht zu hoch steckt.

Energie-Rückkopplung 25%
Jede Kreatur des Gegners nimmt Schaden in Höhe von 25% des eigenen Resourcenkontos.
card 28

Kopfgeldjäger(ID:28)

Nur die besten Outlaws verdienen ihren Lebenensunterhalt als Kopfgeldjäger und überleben lange genug, um auch nur ihr erstes Ziel zu eliminieren.

Plündern 2
Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 2 Resourcen.

Lohnendes Ziel 2
Fügt jede Runde der teuersten feindlichen Einheit im Spiel 2 Schaden zu.
card 32

Flammenpanzer I(ID:32)

Dieser ehemals terranische Panzer wurde mit Flammenwerfern ausgestattet. Er ist für jeden Outlaw eine wirkliche Pracht, wenn er seine Geschütze abfeuert.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.

Salve 2
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.

Belagerung 1
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 1 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 40

Todesengel(ID:40)

Nicht alle Solari mit dem psionischemn Potential eines Allmächtigen ordnen sich den Zwängen und Verpflichtungen der bestehenden Solari Gesellschaft unter. Viele geben sich ganz ihren Verlangen hin und leben als das was sie sind: ein allen anderen überlegenes Individuum.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Massen-Vernichtung 2
Alle feindlichen Einheiten nehmen jede Runde 2 Schaden.
card 45

Stampfabot(ID:45)

Einen Orkmob zu einem alten Schlachtfeld, oder Schrottplatz zu geleiten, führt gelegentlich zur wundersamen Geburt eines Stampfabots. Dieser ist zwar immer noch ein Schrotthaufen, kann aber laufen, schießen und es mit den stärksten Gegner aufnehmen.

Kampfanzug 100% 10
Kreatur nimmt 10 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.

Belagerung 20
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 20 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 48

Rummsmaschinä(ID:48)

Der Erdbebengenerator wirft so lange einen gigantischen Schrotthaufen auf den Boden, bis die daraus entstehenden Beben alle Gebäude im Umkreis stark beschädigt haben. Irgendwann geht auch der Erdbebengenerator zu Bruch, aber bis dahin haben die Bediener einen Haufen Spaß.

Gebäude-Auslöschung
Alle Gebäude werden sofort vernichtet.

Zeitverzerrung
Alle Kreaturen des ausgewählten Spielers werden zufällig auf neue Bahnen verteilt.
card 0

Schmerzensritus(ID:0)

In dem die abtrünnigen Solari einem Opfer, welches entsprechend glücklos war auf diese zu treffen, mentale Schmerzen injizieren und diesen Gefangenen schließlich aller Erinnerungen beraubt in die Freiheit entsenden, können sie ganze Feindansammlungen mit einem Schlag ausheben. Nicht, wegen eines manipulierten Wesens. Viel mehr, da sie den einst geprägten Terror durch den Körper des vermeintlich Geretteten auf komplette, nahe Armeen auszudehnen vermögen, was viele in den Wahnsinn und Selbstmord treibt.

Seelenraub 100
100% der feindlichen Kreaturen sterben.
card 69

Sucher(ID:69)

Auf ähnlicher Technologie wie der Fabrikroboter basierend, kann diese fliegende Drohne nahezu jedes Material in wertvolle Resourcen umwandeln, aus denen neue Truppen entstehen können.

Produktion 4
Produziert vor der Angriffsphase 4 Resourcen.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
card 53

Cyborg(ID:53)

Cyborgs waren einst Menschen, die den KIs ihrer kybernetischen Erweiterungen verfallen sind. Wenngleich noch bei vollem Bewusstsein, haben sie keinerlei Kontrolle mehr über ihren Körper und können nur als Zuschauer beiwohnen, wie sie auf Seiten der Mechanoiden ihre ehemaligen Kameraden bekämpfen.

Entwaffnen 1
Angegriffene Kreature verliert positive Fähigkeiten und Effekte für 1 Runden.

Regeneration 1
Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 1 Lebenspunkte.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 77

Schocktruppen(ID:77)

Ausgestattet mit leistungsfähigen Teleportationsvorrichtungen können diese Ra'al große Schäden verursachen und dann ins Nichts entschwinden.

Taktischer Teleporter 3
Kreatur wechselt alle 3 Runden auf eine Bahn, auf der sich eine feindliche Basis, aber keine feindlichen Einheiten befinden.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 59

Teleportsmine(ID:59)

Diese Mine hat zwei Einsatzzwecke: Sie kann als Waffe verwendet werden und gegnerische Truppen zerstreuen, die sich plötzlich inmitten einer Mechanoidenarmee befinden, oder sie kann stark beschädigten Mechanoiden zur Flucht verhelfen.

Dimensionsloch
Teleportiert eine eigene oder feindliche Kreatur auf eine andere, zufällige Bahn.

Stasis 2
Kreatur kann sich 2 Runden nicht mehr bewegen und angreifen.
card 54

Ra'al-Späher(ID:54)

Ein Späher der Ra'al ist hauptsächlich für Erkundungsmissionen zuständig, bei denen er durch seine Tarnung und hohe Geschicklichkeit kleine Feindansammlungen oft überrascht und auslöschen kann, bevor diese mitbekommen was passiert.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Zusammensetzen 5
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 5 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 62

Dimensionssturm(ID:62)

Um große Mengen von schwächeren Feinden zu verwirren, können die Mechanoiden einen Dimensionssturm entfesseln. Die unglücklichen Ziele finden sich, bis dieser Effekt nachlässt alle paar Minuten an einem völlig anderen Ort wieder, was ihnen den Kampf stark erschwert.

Dimensionslöcher 3
Alle feindlichen Kreaturen mit Basiskosten bis maximal 3 werden auf neue Bahnen verteilt.
card 66

Konstrukt(ID:66)

UCW Propaganda würde stets behaupten, nur die barbarischen Mechanoiden würden einen derart abscheulichen Hybriden schaffen. Ob dies stimmt wagen vor allem viele Outlaws zu bezweifeln, die sich dabei in ihrer Ehre angegriffen fühlen.

Entwaffnen 3
Angegriffene Kreature verliert positive Fähigkeiten und Effekte für 3 Runden.

Regeneration 2
Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 2 Lebenspunkte.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 67

Annihilator(ID:67)

Ra'al Annihilatoren sind die schwere Infanterie dieses mechanischen Volkes. Ihre riesigen Plasmakanonen reißen große Löcher in die gegnerische Verteidigung.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.

Zusammensetzen 5
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 5 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 68

Nanitensucher(ID:68)

Die von Anti-Schwerkraftmodulen in der Luft gehaltene Kapsel enthält Feind-Suchsysteme und eine große Anzahl an Neuro-Naniten, die freigelassen werden um den Verstand eines Gegners vollständig zu übernehmen. Die Kapsel wird dabei zerstört.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Assimilation <=1
Kreatur übernimmt nach 1 Angriffen den Gegner und verschwindet dabei. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei Kreaturen mit 3 oder weniger Ausbautenkosten.
card 71

Reparaturschrein(ID:71)

Selbst wenn ein Ra'al einmal auf dem Schlachtfeld zerstört werden sollte, so kann er in den allermeisten Fällen wieder vollständig hergestellt werden. Dies geschieht vorzugsweise in einer Reparaturstätte der Ra'al. Doch nicht nur die Ra'al, sondern auch andere Mechanoiden werden hier wiederhergestellt.

Wiederherstellung 4
Einheit heilt jede Runde die am stärksten verletzte Einheit um 4 Lebenspunkte.
card 75

Massen-Stasis(ID:75)

Mit leistungsfähigeren Vorrichtungen können Stasiszellen nicht nur um eine, sondern um mehrere Einheiten gleichzeitig errichtet werden.

Gruppen-Stasis 3
Eine gesamte Front von Gegnern kann sich für 3 Runden nicht bewegen und angreifen.
card 76

Killer-Naniten(ID:76)

Die weit fortgeschrittene Nanotechnologie der Mechanoiden hat natürlich auch zu Produktion eines reinen Zerstörungstypen geführt. Einmal freigelassen fressen sich diese Naniten durch Rüstungen, sowie Haut und richten große Schäden an.

Gruppen-Zersetzung 3 3
3 Runden lang nehmen alle Einheiten der feindlichen Zielfront jede Runde 3 Schaden.
card 81

Seuchenkugel(ID:81)

Im Grunde handelt es sich bei diesem riesigen Roboter um eine mobile Killer-Nanitenfabrik. Diese werden produziert und direkt aus den Öffnungen über weite Entfernungen auf die Feinde geschleudert.

Massen-Vernichtung 2
Alle feindlichen Einheiten nehmen jede Runde 2 Schaden.
card 82

Ra'al-Medicus(ID:82)

Nicht nur in der Zerstörung, sondern auch in der Wiederherstellung haben die Ra'al einen technologischen Stand, der selbst von den Mechanoiden noch nicht vollständig analysiert und reproduziert werden konnte. Dieser Ra'al ist in der Lage Plasmaenergien an ganzen Fronten zu erschaffen, die innerhalb kürzester Zeit Roboter und biologische Wesen vollständig widerherstellen können.

Wiederherstellung 7
Einheit heilt jede Runde die am stärksten verletzte Einheit um 7 Lebenspunkte.

Zusammensetzen 3
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 3 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 83

Infiltrator-Titan(ID:83)

Mit wirkungsvollen Tarnvorrichtungen und Fernkampfwaffen ausgestattet, ist dieser Titan doppelt gefährlich: Er ist nicht nur ein schrecklicher Gegner, er taucht auch stets auf, wo am wenigsten feindliche Gegenwehr anzutreffen ist.

Taktischer Teleporter 3
Kreatur wechselt alle 3 Runden auf eine Bahn, auf der sich eine feindliche Basis, aber keine feindlichen Einheiten befinden.

Belagerung 4
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 4 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 85

Phasenverzerrer(ID:85)

Ein Dimensionsverzerrer verzerrt Zeit und Raum um ihre Opfer, womit sich diese plötzlich an völlig anderen Orten wiederfinden.

Dimensionsloch-Generator
Ein Gegner wird jede Runde auf eine andere Bahn teleportiert.
card 88

Nanitenseuche(ID:88)

Ein Opfer der Nanitenseuche wird wolkengleich umhüllt, während die untereinander vernetzte KI dieser winzingen Nanoroboter die Panzerung nach Schwachstellen scannt. Sind diese gefunden, führen sie einen zielgerichteten Angriff aus. Damit sind diese Roboter zwar weniger schnell im Vernichten von Feinden als Killernaniten, richten aber weitaus mehr Schaden an.

Zersetzung 5 7
5 Runden lang 7 Schaden am Gegner.
card 89

Reproduktion(ID:89)

Anstatt wie üblich einen Krieger ins Schlachtfeld zu teleportieren, können Mechanoiden auch einfach jedes Atom einer Maschine, oder gar Lebewesens anhand einer Vorlage konstruieren. Der benötigte Energiebedarf ist zwar immens, aber dafür können die Mechanoiden Kriegsmaschinen einsetzen, die sonst nicht durch ihre Teleportations-Portale passen würden.

Reproduktion
Nächste Karte des Spielers kann unabhängig ihrer Ausbautenanforderungen gespielt werden. Die Resourcenkosten sind dennoch zu zahlen.
card 91

Schwert-Titan(ID:91)

Verbessert durch die überlegene Ra'al-Technologie, verkörpert dieser schwere Titan die Spitze der Mechanoiden-Technologie. Er ist scheint trotz seiner gigantischen Größe elegant und tödlich wie ein Solari zu sein.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 93

Titanen-Schütze(ID:93)

Neue Technologien laufen häufig in Form von Cyborgs direkt in die Arme der Mechanoiden. Analyse ihrer Verbesserungen erlaubte die Entwicklung eines Zielsystems, welches diesen Tech-Titanen zu einem tödlichen Schützen macht.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 95

Schock Artillerie(ID:95)

Diese gigantische Mechanoiden-Artillerie verschießt Geschosse, die große Schäden verursachen und den Gegner durch Elektroschocks lähmen.

Gruppen-Schock 3
Alle 3 Runden wird eine gegnerische Front gelähmt und ist zu keinen Handlungen fähig.

Belagerung 5
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 5 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 96

Ra'al Techtempel(ID:96)

Keine bekannte Technologie im Universum ist so weit Fortgeschritten wie die der Ra'al. Ihre Techtempel sind in der Lage, verbündete Einheiten gravierend zu verbessern.

Massen-Panzerung 3
Alle eigenen Einheiten nehmen 3 weniger Schaden.
card 97

Segen der Ra'al(ID:97)

Die Ra'al können eine Art intelligentes Kraftfeld über ein großes Areal verbreiten. Dieses ersetzt wie von Geisterhand zerstörte Komponenten, oder fügt Risse und Beschädigungen wieder zusammen. Wenn seine Wirkung nachlässt, hat sich die Armee nahezu vollständig erholt.

Massen-Wiederherstellung
Alle eigenen Kreaturen werden sofort komplett geheilt.
card 98

Assimilation(ID:98)

Aus Sicht der Mechanoiden ist jeder Organismus eine logisch aufgebaute Hardware, die ihrem Besitzer, ihrer 'Seele' entrissen werden kann. Auf diese Weise kann mit Hilfe von hochkomplexen Neuro-Naniten nahezu jede Einheit übernommen werden, die den Verstand vom Körper isoliert und ersetzt. Die Naniten erhalten hierbei vollständigen zugriff auf die Erinnerungen und Erfahrungen des Opfers, was eine besonders hohe Gefahr für Militärgeheimnisse darstellt.

Assimilation
Kreatur wird dauerhaft übernommen.
card 99

Nanoseuchenwolke(ID:99)

Die Wirkung der KI-gesteuerten Seuchennaniten ist umso größer, wenn man mehrere Nanitenwolken zusammenschließt. Je mehr von ihnen sich untereinander vernetzen können, desto effizienter werden sie, wodurch sie nicht nur einzelne Ziele, sondern sogar ganze Armeen selbstständig angreifen können.

Massen-Zersetzung 3 9
Alle Gegner nehmen 9 Schaden für 3 Runden.
card 101

Hydroc Skarl(ID:101)

Die Körper der Skarl tragen kein Blut, sondern eine für andere Wesen ätzende Säure in sich. Die UCW-Kämpfer kennen die Symptome durch Skarl-Verätzungen nur zu gut. Wer sich dem Hydroc Skarl zu stark nähert, wird selbst diese Erfahrung machen.

Salve 2
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.
card 108

Säuretank(ID:108)

Diese Gebilde werden von den Skarl zumeist auf einem frischen Schlachtfeld, meist sogar direkt im Kampfgeschehen, postiert, sodass man damit gleich zwei Zwecken gerecht wird. Einerseits können die Leichen der im Kampf gefallenen Gegner, als auch der Skarl selbst, direkt aufgelöst und dem Genpool zugeführt werden. Andererseits kann die gewonnene Säure aber auch als massives Geschoss eingesetzt werden, welches sich durch mehr als nur einen Feind frisst.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 110

Kannibalismus(ID:110)

Ein Skarl verschwendet keinerlei Ressourcen und eine Verehrung der Toten ist Ihnen fremd. Es kommt daher oft vor, dass Skarlkrieger zusätzliche Energie aus gefallenen Skarl ziehen.

Kannibalismus 1 100
Opfert eine Kreatur, damit alle anderen eigenen Kreaturen für 1 Runden 100% Schaden mehr anrichten.
card 111

Hingabe(ID:111)

Selbst ein Skarl, dessen Lebensfaden durchtrennt ist, wird nicht eher Ruhe finden, ehe seine Gene zurück in den Schwarm geleitet wurden und dem Ziel der Eroberung dienen. Experten der UCW schätzen, dass dies die letzte Ehre für die Krieger dieses Volkes ist, doch wie so viele Dinge, welche die Skarl betreffen, bleiben diese Vermutungen unbestätigt.

Opfer 400%
Kreatur wird geopfert. Alle anderen Kreaturen des Spielers heilen sich um 400% der verbliebenen Lebenspunkte der Kreatur vor ihrer Opferung.
card 113

Häutender Skarl(ID:113)

Die Visoc-Rasse der Skarl ist dafür bekannt Schrecken über viele Völker gebracht zu haben. Manche Visoc-Kämpfer scheinen Freude daran zu haben, sich mit der Haut getöteter Gegner zu schmücken, oder diese als zusätzlichen Schutz zu nutzen.

Neuverwertung VX Skarl
Stirbt eine feindliche Kreatur in der gleichen Reihe wie diese Kreatur, dann wird ein VX Skarl auf der gleichen Front ausgebrütet.
card 114

Schreckensschwarm(ID:114)

Da sich noch niemand näher mit einem Skarl über dessen Namen, Zweck, oder Bedeutung unterhalten konnte, zieht man bei der Begriffssuche für ein neu entdecktes Lebewesen dieser Rasse meist Vergleiche zu heimischen Arten her. Diese Schwärme der Orogo sorgen dabei gleich für zwei Dinge: Angst und Tod.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.
card 116

Dezimierer(ID:116)

Mittelgroße, echsenähnliche Monster der Zovec, welche die Einheiten der Visoc mit ihrer Masse unterstützen und sich mit ihrer eigenen, lebenswichtigen Säure einen Weg durch die Gegnerreihen bahnen können. Das sie dabei stellenweise selbst sterben, ist für keinen Skarl ein Grund zur Trauer.

Salve 2
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.

Belagerung 1
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 1 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 117

Brutwächter(ID:117)

Die Menrothorn, königliche und führende Rasse der Skarl, hervorgegangen aus ausgewählter Brut. Nur die stärksten und gefährlichsten Skarl gelangen in den Kreis der Menrothorn. Ihre Größe, Kraft und Ausdauer ließen Sie viele Kämpfe gewinnen und doch zeigen diese Kreaturen sich selten an der Front. Stattdessen, oder gerade aus diesem Grund, wachen sie über das wichtigste Gut der Skarl - ihre Brut.

Belagerung 4
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 4 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.

Neuverwertung Orogo Stecher
Stirbt eine feindliche Kreatur in der gleichen Reihe wie diese Kreatur, dann wird ein Orogo Stecher auf der gleichen Front ausgebrütet.
card 121

Obelisk(ID:121)

Niemand weiß genau, woher ein Obelisk seine Energie bezieht, denn kaum einer der sich ihm näherte, hat lange genug überlebt um diesen zu untersuchen. Einige vermuten eine Kombination der tödlichen Sporenmasse und radioaktiv verseuchter Meteroitenstücke als Energiequelle.

Genetischer Prototyp 12
Einheit ist ein genetisches Experiment und stirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 12% nach einem Angriff.
card 122

Instabiler Parasit(ID:122)

Nicht nur die Kadaver ihrer gefallenen Feinde werden von den Skarl für die weitere Brut genutzt. Selbst die noch lebenden, lediglich verletzten Wesen können versteckte Erreger der Skarl mit sich führen, was schon so manches Lazarett in ein Chaos stürzte.

Instabiler Parasit 100%
Eigene oder feindliche Kreatur wird mit einem Parasiten infiziert, der sobald die infizierte Kreatur stirbt der kompletten Reihe 100% Schaden der maximalen Lebenspunkte der infizierten Kreatur zufügt.
card 124

Sporenregen I(ID:124)

Oft wurde beobachtet, das Meteroitenhagel auf Planeten niedergingen, aus denen am Boden eine Sporenmasse auslief. Man vermutet das die Planeten durch diese Sporen für eine Invasion der Skarl vorbereitet werden. Die Sporen stören das Gleichgewicht jeglicher Lebensformen erheblich. Die Steigerung der Meteroitenhagel stellt der Sporenregen dar - nach einem solchen Regen, sind große Teile eines Planeten nur noch für die Skarl bewohnbar.

Sporenregen 7
Alle feindlichen und eigenen Kreaturen, sowie alle Heimatbasen nehmen 7 Schaden. Es wird jedoch keine Einheit oder Basis vernichtet.

Angriffsblockade
Diese Runde nehmen die gegnerischen Basen keinen Schaden von Einheiten mehr.
card 125

Drohnensturm(ID:125)

Oft geht nach einem Seuchenschwarm ein weiterer Schwarm auf die Planeten nieder - der Drohnenschwarm. Die kleinen Flugwesen der Skarl besiedeln in kürzester Zeit die durch den Sporenregen verseuchten Gebiete. Bereits nach wenigen Tagen entstehen Skarl Lebensformen, die die fleißigen Drohnen nach und nach erzeugen.

Ressourcensammler 100%
100% der Gesamtkosten aller auf dem Spielfeld befindlichen Kreaturen und Gebäuden werden augenblicklich dem Ressourcenkonto gutgeschrieben. Dafür bekommt der Spieler die nächsten 3 Runden keine Ressourcen.
card 126

Ausbruch I(ID:126)

Wenn die schiere Masse nicht ausreicht, wird das Schlachtfeld selbst zur Brutgrube - um noch mehr Masse hinzuzufügen.

Gensammler 3 VX Skarl
Für 3 Runden erzeugt jede eigene oder gegnerische Kreatur die stirbt einen VX Skarl, welcher für dich an vorderster Position kämpft. Kreaturen, die selbst vernichtet werden, werden nicht wiederbelebt.
card 127

Skarl Schnapper(ID:127)

Diese Skarl-Art hat sich aufgrund ihrer Tödlichkeit durchsetzen können, wie kaum eine Andere. Diese Wesen treten meist in großen Mengen auf und überrennen selbstmörderisch ihre Gegner.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
card 129

Orogo Spitzel(ID:129)

Diese Bestien gelangen meist durch die Tunnelsysteme der Skarl bis tief in die feindlichen Reihen, wo sie auf Grund ihrer enormen Wendigkeit, aber auch ihrer geschickten Tarnung ein großes Chaos anrichten können und so als Vorbote für den weiteren Schrecken dienen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Todesblick 3
Nach 3 Angriffen auf eine Kreatur stirbt diese sofort.
card 132

Exo-Mutaris(ID:132)

Eine Eigenheit, selbst unter den Skarl. Diese Geschöpfe wurden aus einem Zusammenschluss der verbliebenen Gene ihrer toten Feinde geschaffen, um ihre Gegner noch einmal gegen ihre einstigen Verbündeten antreten zu lassen.

Unvollständige Geburt 50
Kreatur hat am Anfang nur 50% Lebenspunkte.

Fressen 100%
Kreatur heilt sich um 100% des Schadens, den sie einer Einheit oder Basis zufügt.

Adrenalin-Überladung 3
Einheit erleidet pro Runde 3 Schaden.

Genetische Bombe 20
Erreicht diese Kreatur die volle Gesundheit, explodiert sie und fügt allen Kreaturen der gesamten Reihe 20 Schaden zu. Die Kreatur wird dabei zerstört.
card 133

Zovek Gräber(ID:133)

Diese monströsen Bestien sind die Verantwortlichen, für die weitreichenden und gigantischen Tunnelsysteme, welche die Brutstätten der Skarl untereinander verbinden. Obwohl die Zovek dabei eigentlich als für Belagerungen zuständig gelten, bilden manche auch gleich die Speerspitze eines ausbrechenden Orogo- und Visoc-Heeres.

Hinterhalt 5
Kreatur lauert Gegnern auf und fügt die erste Runde gegen einen neuen Gegner 5 mehr Schaden zu.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 137

Brutstation(ID:137)

Die Brutstationen der Skarl sind stets damit beschäftigt, neue Krieger heranzuzüchten, die die Reihen der Skarl verstärken.

Erschaffung 3 - Tunnelgräber
Erschafft die erste und dann alle 3 Runden eine Kreatur des Typs Tunnelgräber auf der gleichen Bahn. Ist die Bahn voll, wird die Erschaffung solange verschoben, bis wieder ein Platz frei wird.

Gegenangriff 1
Jedes Mal wenn diese Einheit angegriffen wird, erleidet der Angreifer 1 Schaden.
card 135

Verderbnishöhle(ID:135)

Das Erkunden von Skarl Territorium ist sehr gefährlich. Oft erzeugen sehr große Meteroiten riesige Krater beim Aufschlagen auf den Planeten. Die Sporenmasse in diesen großen Meteoriten ist häufig instabil und mutiert. Vielfach wurden so Krater entdeckt, die überzogen waren von zähnefletschenden Anomalien der Skarl. Durch den feinen Nanostaub auf der Planetenoberfläche, sind diese organischen Krater oft erst spät von den vielen felsigen Kratern zu unterscheiden. Dieser Irrtum endet in der Regel tödlich.

Untergrund-Tentakel 3 100%
Vernichtet alle 3 Runden eine zufällig ausgewählte Kreatur. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% wird eine feindliche Kreatur getötet, sonst wird eine eigene Kreature getötet.
card 138

Ausbruch II(ID:138)

So wie die Skarl in ihrem Brutgruben mutieren und sich auf jedem Planeten stetig weiter und vor allem auch immer etwas anders entwickeln, so entwickeln sich auch ihre Truppen an der Front. Jeder stärkere Feind erfordert den Einsatz von stärker manipulierten Genen - und natürlich von stärker erhöhter Masse.

Gensammler 3 Schreckensschwarm
Für 3 Runden erzeugt jede eigene oder gegnerische Kreatur die stirbt einen Schreckensschwarm, welcher für dich an vorderster Position kämpft. Kreaturen, die selbst vernichtet werden, werden nicht wiederbelebt.
card 142

Zovec Wächter(ID:142)

Als letzte Angriffswelle verfehlen diese Diener ihren Zweck nicht im Geringsten. Spätestens diese Kreaturen drängen den Feind schließlich zurück und schaffen den Raum, welchen eine Brutstätte der Skarl für weitere Expansionen braucht.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
card 141

Schlachtenschreiter(ID:141)

Schon eins dieser Monster kann eine ganze Armee aufhalten. Zwei würden selbst ohne Kryptonit mit Superman fertig - und da draußen prescht eine ganze Armee dieser Zovek heran! Wo ist also unsere verdammte Unterstützung? - letzter Funkspruch von UCW Feldkommandant Arthensis

Belagerung 10
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 10 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Kampfrausch 4
Kreatur steigert sich in einen Kampfrausch: Nach jedem erfolgten Angriff auf eine Kreatur steigt ihr Gesamtschaden um 4.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 146

Mutaris-Sporen(ID:146)

Auch die Skarl haben das Potenzial der Verstärkung ihrer Kreaturen im Kampf entdeckt. Die Maßnahmen dieser Kreaturen sehen durch den direkten Transfer der unfertigen Gene einer Brutstätte auf einen lebenden Skarl jedoch weitaus verheerender aus, als man es gewohnt sein mag. Deswegen kommt diese Art der Verstärkung auch nur in äußersten Notfällen zum Einsatz. Vor allem dann, wenn alle anderen Mittel versagen.

Instabile Mutation 9 300%
Kreatur fügt 300% mehr Schaden zu, erleidet aber jede Runde 9 Schaden.
card 147

Könglicher Zorn(ID:147)

Es ist nicht ratsam einen König der Skarl zu reizen. Als Kopf der Menrothorn ist sein Bestreben der Fortbestand und die Ausbreitung der Skarl. Wird eine Skarl Kolonie nahezu ausgelöscht, wird die Rache des Skarl Königs um ein vielfaches größer ausfallen.

Massen-Auslöschung
Alle Einheiten(Eigene und Gegnerische) werden sofort vernichtet.

Angriffsblockade
Diese Runde nehmen die gegnerischen Basen keinen Schaden von Einheiten mehr.
card 149

Korrumpieren(ID:149)

Ein gängiger Nebeneffekt eines Säure-, oder Sporenregens durch die Zovec ist der Verfall von Fleisch und Materie in den Stunden darauf. Doch können diese Formen des Leidens auch ganz plötzlich entstehen, wenn sich die Tunnel der Skarl zu weit in ein feindliches Gebiet hineingegraben haben.

Energie-Rückkopplung 50%
Jede Kreatur des Gegners nimmt Schaden in Höhe von 50% des eigenen Resourcenkontos.
card 150

Schildkämpfer(ID:150)

Was den Solari an Stärke fehlt, gleichen sie durch Geschicklichkeit und ihre psionischen Kräfte aus. Solari-Schildkämpfer haben gelernt, ihre Kräfte in einem Schild zu bündeln, welches gegnerischen Beschuss begrenzt ablenkt.

Energieschild 3 4
Die erste und alle 3 Runden lädt sich ein Schild auf, das die ersten 4 Schaden absorbiert.
card 152

Uro-Rekrut(ID:152)

Bevor ein Neuling in den Rang eines Kriegers aufsteigen kann und einen Kampfanzug tragen darf, muss er als Rekrut seinen Mut und seine Tapferkeit beweisen. Wer diese Zeit überlebt, genießt hohes Ansehen bei den Clans der Uro.

Kampfanzug 100% 1
Kreatur nimmt 1 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.

Fusion Clankrieger
Befindet sich diese und eine weitere Kreatur des gleichen Typs auf dieser Front, werden sie zu Beginn der nächsten Runde zu Clankrieger fusionieren.
card 154

Verteidigerin(ID:154)

Alle Solari verfügen über ein hohes psionisches Potential. Doch diejenigen der Solari, die sich entschließen den Weg des Verteidigers einzuschlagen, lernen ihre Kräfte einzig zu diesem Zweck gezielt einzusetzen und so selbst den Verlauf vermeintlich aussichtsloser Schlachten noch zu einem Sieg zu wenden.

Energieschild-Zauber 3 3
Alle 3 Runden wird die Frontkreatur mit einem Schild versehen, welches maximal 3 Runden existiert und 3 Schaden absorbiert.

Deckungssuchend 1
Wenn diese Einheit sich mit mindestens einem Nahkämpfer auf der gleichen Front befindet, steigt ihr Angriffswert um 1
card 158

Schildturm(ID:158)

Bei dieser Verteidigungsanlage Solarischen Ursprungs handelt es sich um eine Kombination aus Schildgenerator und Abwehrturm. Dieser Turm kann sowohl den Gegner unter Feuer nehmen, als auch die PSG der Frontkämpfer wieder aufladen und somit ihre Schilde stärken.

Energieschild-Zauber 3 3
Alle 3 Runden wird die Frontkreatur mit einem Schild versehen, welches maximal 3 Runden existiert und 3 Schaden absorbiert.
card 189

Rückzugsteleporter(ID:189)

Um aus gefährlichen Situationen zu entkommen, oder nach erledigter Kommandomission wieder zurückzukehren, können Truppen der UCW mit einmalig verwendbaren Teleportern ausgestattet werden, die das Ziel an eine vorher markierte Position befördern können. Außerdem lädt der Teleporter die Schilde der Einheit wieder auf.

Notfallteleporter 13 5
Kreatur wird an die letzte Position der Front teleportiert und erhält ein Schild von 13, welcher 5 Runden anhält.
card 161

Gute Deckung(ID:161)

Wenn dir Geschosse um die Ohren fliegen und Laserwaffen dich durchlöchern wollen, dann weine nicht, sonst regnet es morgen. Such dir stattdessen lieber Deckung - UCW Ausbildungsoffizier Haram

Deckung 2 1/ 1
Die nächsten 2 Runden nehmen alle eigenen Kreaturen für jeweils 1 eigene Gebäude 1 weniger Schaden und fügen 1 mehr Schaden zu.
card 162

Rauchgranate(ID:162)

Eine Rauchgranate hat das Ziel den Gegner orientierungslos zu machen und genug Zeit zu gewinnen, um entweder zu fliehen, oder sich zu sammeln und zum Gegenschlag auszuholen.

Gruppen-Verwirrung 2
Eine Reihe von Gegnern kann 2 Runden nicht handeln, nimmt aber auch nur 50% Schaden.
card 165

Schmetterhämmer(ID:165)

Wenn sich der Feind feige hinter Verteidigungsanlagen verkriecht, kommen Uro-Schmetterhämmer mit ihren riesigen Energiehämmern zum Einsatz, um diese samt Gegner einzureißen.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Kampfanzug 100% 3
Kreatur nimmt 3 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.
card 166

Bomber(ID:166)

Der Einsatz von Bombern zur Schwächung gegnerischer Verteidigungsanlagen hat in der Vergangenheit schon oft den Sieg gebracht. Terraner-Bomber können den Feind mit zahlreichen Bomben beschenken und ungesehen wieder verschwinden, um das Modell der Vergangenheit fortzuführen.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.

Bombardement
Einheit kann keine Luftziele angreifen.
card 167

Jäger(ID:167)

Um feindlichen Bomberangriffen entgegen zu wirken, wurden diese schnellen Jäger-Raumschiffe entwickelt. Sie können die meisten Flugeinheiten durch ihre hohe Geschwindigkeit einholen und durch ihre Wendigkeit sicher ausschalten, bevor diese zum Problem werden.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Flugabwehr 5
Die vorderste fliegende Einheit wird bevorzugt angegriffen und nimmt zusätzlich 5 Schaden.
card 169

Schwebepanzer(ID:169)

Ausgestattet mit einem transportablen Schildgenerator und einem mächtigen Geschützturm, ist der terranische Schwebepanzer des Modelles HT MKII ein gefährlicher Gegner, der nur mit schweren Waffen bekämpft werden kann.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Energieschild 3 5
Die erste und alle 3 Runden lädt sich ein Schild auf, das die ersten 5 Schaden absorbiert.
card 175

PSG Aufladung(ID:175)

Persönliche Schutzschildgeneratoren - kurz PSG - generieren einen nicht ohne weiteres zu durchdringenden Schild um das Ziel, welcher feindliches Feuer abfängt. Leider sind diese Schilde sehr kurzlebig und müssen erst aufgeladen werden.

Personen-Energieschild 8 4
Für 8 Runden erhalten alle eigenen Truppen einen Schild, der die ersten 4 Schaden absorbiert.
card 176

Sperrfeuer(ID:176)

Manchmal sind gezielte Schüsse nicht wichtig, sondern einfach nur die Anzahl der Kugeln, oder die Masse an Energie, die einem Gegner um die Ohren fliegen.

Massen-Verwirrung 2
Alle feindlichen Einheiten werden 2 Runden bewegungsunfähig und nehmen nur 50% Schaden.
card 192

Hellfire-Mecha(ID:192)

Versuche, bei denen schnelle mobile Mechas in Verbindung mit großen Kampfmodellen getestet wurden, führten zur Produktion des Hellfire-Mechas. Mit einer beachtlichen Größe von 20 Metern, sowie einer Bewaffnung bestehend aus mehreren Geschützen und Raketen kann er es mit nahezu jedem Gegner aufnehmen.

Schwarmraketen 3 2
Alle 3 Runden fügen Raketen allen Gegnern 2 Schaden zu.
card 180

Raketenfregatte(ID:180)

Diese fliegende Raketenplattform lenkt die Aufmerksamkeit auf sich und erlaubt so Verteidigungsstellungen effizienter zu feuern. Außerdem hat sie selbst auch eine nicht zu unterschätzende Feuerkraft.

Deckungsfeuer 1
Der Feind wird abgelenkt, weshalb alle eigenen Kreaturen sich auf die Offensive konzentrieren können und 1 mehr Schaden anrichten.

Schwarmraketen 3 4
Alle 3 Runden fügen Raketen allen Gegnern 4 Schaden zu.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
card 181

Annihilator-Mecha(ID:181)

Dieser geheime Mecha-Prototyp verfügt über einen leistungsfähigen Schildgenerator, der ein sehr starkes Energieschild um ihn herum aufrecht erhält. Leider musste aufgrund des Generators auf einen Großteil der Panzerung verzichtet werden, so dass der Mecha ohne Schild sehr verwundbar ist.

Schwarmraketen 3 3
Alle 3 Runden fügen Raketen allen Gegnern 3 Schaden zu.

Energieschild 3 18
Die erste und alle 3 Runden lädt sich ein Schild auf, das die ersten 18 Schaden absorbiert.
card 184

PSG Versorgung(ID:184)

Verbesserungen an der PSG Technik führten zu leichteren und effektiveren Modellen der PSG Versorgungsanlagen, mit denen die UCW-Soldaten auch längerem feindlichen Beschuss standhalten können. Diese Gebäude sind nur dazu da, die Schilde der UCW Soldaten stärndig aufzuladen.

Personen-Energiechild 3 5
Jede eigene Kreatur erhält ein Schild nach Bau des Gebäudes und dann alle 3 Runden erneut. Dieses Schild absorbiert die ersten 5 Schaden.
card 185

Uro-Festung(ID:185)

Wenn ein Uro von 'uneinnehmbar' spricht, dann meint er das auch. Dieses von zahllosen Kanonen, Geschützen und Soldaten bewachte Fort hält selbst größten Feindansammlungen stand.

Schwarmraketen 3 3
Alle 3 Runden fügen Raketen allen Gegnern 3 Schaden zu.
card 187

Notfallschild(ID:187)

UCW Gebäude werden serienmäßig mit einem kostengünstigen, aber nur kurzzeitig aktivierbaren Schildgenerator ausgestattet. Wenn der feindliche Beschuss besonders stark ist, werden die Generatoren aktiviert und lenken einen Großteil des Feuers ab, bis die Schilde wieder für mehrere Stunden aufladen müssen, da er im Gegensatz zu regulären Schildgeneratoren nicht mit einer separaten, leistungsfähigen Energieversorgung versehen ist.

Gebäude-Energiechild 10 25
Jedes eigene Gebäude und jede Basis erhält einen Energieschild, welcher 10 Runden anhält und in dieser Zeit bis zu 25 Schaden absorbiert
card 188

Orbitalbeschuss(ID:188)

Raumschiffe der Zerstörerklasse sind zu groß um direkt in die Atmosphäre einzutauchen und am Kampfeinsatz teilzunehmen. Trotzdem können sie planetare Truppen durch den Abwurf von Türmen und Verstärkungen unterstützen, oder ihre mächtigen Laserwaffen auf ein vorher markiertes Territorium abfeuern.

Massen-Vernichtung 10
Alle feindlichen Einheiten nehmen 10 Schaden.

Massen-Verwirrung 1
Alle feindlichen Einheiten werden 1 Runden bewegungsunfähig und nehmen nur 50% Schaden.

Angriffsblockade
Diese Runde nehmen die gegnerischen Basen keinen Schaden von Einheiten mehr.
card 191

Fahrende Festung(ID:191)

Die fahrenden Festungen der Uro sind in der Tat am einfachsten als solche zu beschreiben: Riesige metallische Monster, deren Zerstörungskraft kaum eine Waffe der UCW ebenbürtig ist.

Belagerung 8
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 8 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 194

Kolossus-Mecha(ID:194)

Den Höhepunkt der terranischen Mechatechnik stellt der Terraner-Kolossus dar. Dieser vierbeinige Koloss ist mit Raketen-, Lasergeschüten und Luftabwehr versehen und kann es somit mit jedem Gegner aufnehmen.

Energieschild 4 10
Die erste und alle 4 Runden lädt sich ein Schild auf, das die ersten 10 Schaden absorbiert.

Schwarmraketen 3 8
Alle 3 Runden fügen Raketen allen Gegnern 8 Schaden zu.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 195

Solari-Weiser(ID:195)

Die angesehenen Solari-Weisen verfügen über unglaubliche Macht, welche sie zum Schutz und Wohle aller einsetzen. Die Anwesenheit eines einzigen Solari-Weisen hat oft genug eine Schlacht entschieden.

Massen-Regeneration 1
Jede Runde werden alle eigenen Kreaturen um 1 geheilt.

Massen-Panzerung 1
Alle eigenen Einheiten nehmen 1 weniger Schaden.
card 199

Kampfritual(ID:199)

Solari können in einem umfangreichen Ritual psionische Energien auf dem Schlachtfeld entfesseln, die den Feind bewegungsunfähig machen und seinem Gehirn schwere Schäden zufügen. Wenngleich nicht so gefährlich für die durchführenden wie das Todesritual, so fordert es doch von jedem teilnehmenden Solari seinen Tribut.

Massen-Vernichtung 20
Alle feindlichen Einheiten nehmen 20 Schaden.

Angriffsblockade
Diese Runde nehmen die gegnerischen Basen keinen Schaden von Einheiten mehr.



Edition: PROMO





Edition: ENERGY


card 200

Energie(ID:200)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 1
Die Energieproduktion wird um 1 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 201

Energie II(ID:201)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 2
Die Energieproduktion wird um 2 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 204

Energie(ID:204)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 1
Die Energieproduktion wird um 1 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 205

Energie II(ID:205)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 2
Die Energieproduktion wird um 2 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 208

Energie(ID:208)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 1
Die Energieproduktion wird um 1 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 209

Energie II(ID:209)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 2
Die Energieproduktion wird um 2 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 212

Energie(ID:212)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 1
Die Energieproduktion wird um 1 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 213

Energie II(ID:213)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 2
Die Energieproduktion wird um 2 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.