Edition: EDITION1


card 51

Medi-Droide(ID:51)

Ursprünglich für den Einsatz in UCW Lazaretten vorgesehen, behielten die Medi-Droiden auch nach der Revolution ihre Aufgabe bei. Ihren auf molekularer Ebene arbeitenden Instrumenten ist es egal, ob sie Fleisch oder Metall reparieren.

Wiederherstellung 2
Einheit heilt jede Runde die am stärksten verletzte Einheit um 2 Lebenspunkte.
card 52

Roboter-Trupp(ID:52)

Roboter Trupps sind Roboter, die von Robotern gebaut wurden und mit ihren Laserwaffen ausgerüstet die Hauptverteidigung der Techplaneten übernehmen.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 60

Stasiszelle(ID:60)

Mechanoidenbasen können um sich nähernde Feinde eine Art Zeitgefängnis errichten. Das Opfer scheint in einer Art Kristall gefangen zu sein, in welchem die Zeit stillzustehen scheint. Wenigstens solange, bis die Verstärkung der Roboter eintrifft.

Stasis 4
Kreatur kann sich 4 Runden nicht mehr bewegen und angreifen.
card 55

Kampfroboter(ID:55)

Dieser Roboter wurde ursprünglich für besonders gefahrvolle Angriffs- und Bewachungsmissionen konzipiert, um die Leben der Soldaten zu schonen. Jetzt gilt selbiges, mit dem Unterschied, so viele feindliche Soldaten wie möglich zu eliminieren.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Fusion Belagerungsbot
Befindet sich diese und eine weitere Kreatur des gleichen Typs auf dieser Front, werden sie zu Beginn der nächsten Runde zu Belagerungsbot fusionieren.
card 56

Fabrikroboter(ID:56)

Durch ihre mechanische Beschaffenheit sind mechanoide Truppen besonders flexibel, was ihre Funktionalität betrifft. Dieser Roboter verfügt neben einer rudimentären Bewaffnung über die Fähigkeit, Resourcen zu produzieren.

Produktion 2
Produziert vor der Angriffsphase 2 Resourcen.
card 57

Reparaturstation(ID:57)

Selbst fast vollständig zerstörte Mechanoiden können wieder repariert werden, so lange ihr Hauptspeicher nicht zerstört wurde.

Wiederherstellung 3
Einheit heilt jede Runde die am stärksten verletzte Einheit um 3 Lebenspunkte.
card 58

Wachgeschütz(ID:58)

Damals von den UCW als Wunderwerk der künstlichen Intelligenz angepriesen, änderten diese ihre Meinung recht schnell, als diese vollautomatischen Geschütze zur Mechanoidenrebellion die Fronten wechselten und die Basen angriffen, die sie beschützen sollten. Auch heute noch dienen sie den Mechanoiden als schnell errichtete Basisverteidigung, die auf alles schießt, was organischen Ursprungs ist.

card 61

Neurokiller(ID:61)

Bei den Neurokillern handelt es sich um Naniten, die in das neuronale Zeitrum des Feindes vordringen und sich dort festsetzen. Auf diese Weise wird die mentale Aktivität des Zieles stark reduziert, so dass es bestenfalls noch für rudimentäre Kampfeinsätze zu gebrauchen ist

Entwaffnen
Zielkreatur verliert dauerhaft alle positiven Fähigkeiten und Effekte.

Stasis 2
Kreatur kann sich 2 Runden nicht mehr bewegen und angreifen.
card 63

Heilnaniten(ID:63)

Auf ein Ziel eingestellt, ersetzen Heilnaniten zerstörte Bauteile, Panzerungen und Organe.

Heilung 9
Heilt Zielkreatur um 9 Lebenspunkte.
card 64

Belagerungsbot(ID:64)

Möglicherweise inspiriert von der Zerstörungskraft roher Gewalt, wie sie bei den Mutanten zu finden ist, wurde dieser Belagerungsbot geschaffen um gegnerische Verschanzungen und Gebäude niederzureißen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Überladung 2
Wenn diese Einheit stirbt, explodiert sie und macht alle Gegner der gleichen Reihe für 2 Runden handlungsunfähig.
card 65

Ra'al-Krieger(ID:65)

Fast immer, wenn es zu Zusammentreffen mit den Ra'al kommt, handelt es sich hierbei um deren Standardeinheit: den Ra'al-Krieger. Fast immer enden diese Zusammentreffen tödlich.

Zusammensetzen 11
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 11 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 50

Flugdrohne(ID:50)

Flugdrohnen erkunden unermüdlich die Tech-Planeten nach feindlichen Lebewesen. Sie verfügen über Waffensysteme um kleine Feindansammlungen auszulöschen und eine hochentwickelte Tarn- und Teleportationstechnologie, um sich notfalls zurückzuziehen und Verstärkung anfordern zu können.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Guerilla
Einheit wechselt jedes Mal, wenn sie Schaden nimmt auf die Bahn, auf der sich am wenigsten Kreaturen befinden.

Produktion 1
Produziert vor der Angriffsphase 1 Resourcen.
card 70

Rechenzentrum(ID:70)

Mit entsprechender Rechenkapazität lassen sich Berechnungen anstellen, um die Produktion neuer Truppen zu optimieren. Dieses Rechenzentrum stellt eine Vielzahl von hocheffizienten Computern zur Verfügung, die genau diese Aufgabe wahrnehmen.

Vergünstigung 33
Nachdem du eine Einheit(Ein Gebäude oder eine Kreatur) ausgespielt hast, bekommst du sofort 33% der Kosten zurückerstattet.
card 72

Atomkraftwerk(ID:72)

Da radioaktives Material keinerlei Auswirkungen auf die Mechanoiden hat, ist der Umgang diesem eher ungezwungen. Daher gibt es absolut keinen Grund für die Mechanoiden, auf eine derart effiziente Energiequelle zu verzichten.

Produktion 5
Produziert vor der Angriffsphase 5 Resourcen.
card 73

Regenerator-Turm(ID:73)

Dieser Turm ist mit einem großen Reservoir an Heilnaniten ausgestattet, die im Falle eines Angriffs freigestzt werden. Auf diese Weise kann er Turm weitaus länger unter Beschuss standhalten.

Regeneration 2
Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 2 Lebenspunkte.
card 74

Nanitenregen(ID:74)

In schweren Schlachten setzen die Mechanoiden oftmals Vorrichtungen ein, mit denen große Mengen von Medi-Nanobots verteilt werden. Diese suchen und reparieren eigene Einheiten.

Massen-Regeneration 4 3
Alle eigenen Kreaturen regenerieren 4 Runden lang jeweils 3 Lebenspunkte.
card 78

Kampftitan(ID:78)

Die Titanen der Mechanoiden sind überdimensionale Roboter mit ebensolchen Waffen. Sie sind nicht so plump, wie die Mechas der Terraner, sondern verfügen über eine weitaus höhere Geschicklichkeit.

Schockangriff 33% 1
Bei jedem Angriff besteht eine Wahrscheinlichkeit von 33%, dass die angegriffene Kreatur die nächsten 1 Runden nicht angreifen oder Fähigkeiten einsetzen kann.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 79

Ra'al-Läufer(ID:79)

Die spinnenartig wirkenden Läufer der Ra'al sind Boten der Zerstörung auf jedem Schlachtfeld. Ihre Energiewaffen können ganze Gegnerarmeen auslöschen.

Zusammensetzen 10
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 10 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 80

Tech-Schweber(ID:80)

Dieses Raumschiff der Fregattenkasse ist klein genug, um auch auf der Planetenoberfläche eingesetzt werden zu können. Es bietet neben einer ansehnlichen Bewaffnung auch die Möglichkeit, Feinde in Stasiszellen einzufangen, wenn auch nur für relativ kurze Zeit, da die Energie des Raumschiffes sonst zu schnell erschöpft wäre.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Schockangriff 100% 1
Bei jedem Angriff besteht eine Wahrscheinlichkeit von 100%, dass die angegriffene Kreatur die nächsten 1 Runden nicht angreifen oder Fähigkeiten einsetzen kann.
card 84

Nanitenfabrik(ID:84)

Diese Fabrik produziert ständig Medi-Naniten, die in die Atmosphäre eingebracht werden. Dort regnen sie langsam herab und sorgen so für eine stetige Unterstützung der eigenen Truppen, deren Verletzungen für den Gegner anscheinend von Selbst heilen.

Massen-Regeneration 2
Jede Runde werden alle eigenen Kreaturen um 2 geheilt.
card 86

Upgradefabrik(ID:86)

Im Gegensatz zu anderen Völkern, können Mechanoiden wesentlich einfacher verbessert werden. Abgesehen von ihren Hauptprozessoren kann praktisch jede Komponente an ihnen relativ problemlos ausgetauscht werden, sei es für Reparaturmaßnahmen, oder durch verbesserte Komponenten mit stärkerer Legierung oder besseren Waffen.

Massen-Panzerung 2
Alle eigenen Einheiten nehmen 2 weniger Schaden.
card 87

Panzer-Naniten(ID:87)

Umgeben diese Naniten ein Ziel, so erhält dieses eine Panzerung, die nur von den stärksten Waffen durchdrungen werden kann.

Panzerung 3
Einheit nimmt von jedem Angriff 3 Schaden weniger.
card 90

Ra'al Templer(ID:90)

Zu den stärksten Einheiten der Ra'al gehören die sogenannten Templer. Nicht nur sind sie in der Lage ihre Gegner bewegungsunfähig zu machen, eine Ra'al-Armee, die von einem Templer geführt wird, scheint auch nahezu unzerstörbar zu sein und selbst bei schwersten Schäden sich immer wieder zu erheben.

Massen-Regeneration 2
Jede Runde werden alle eigenen Kreaturen um 2 geheilt.

Schockangriff 100% 1
Bei jedem Angriff besteht eine Wahrscheinlichkeit von 100%, dass die angegriffene Kreatur die nächsten 1 Runden nicht angreifen oder Fähigkeiten einsetzen kann.

Zusammensetzen 10
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 10 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 92

Zerstörer-Titan(ID:92)

Dieser größtenteils von den Protektoren entwickelte Tech-Titan ist auf das Vernichten von gegnerischen Gebäuden, Türmen und Basen spezialisiert.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.

Belagerung 20
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 20 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 94

Geisterschiff(ID:94)

Einst waren künstliche Intelligenzen in Raumschiffen weit verbreitet und nahmen der Mannschaft viel Arbeit ab. In den Roboter-Kriegen entwickelten sich diese Raumschiffe jedoch zur Todesfalle. Nachdem sie ihre Mannschaft eleminiert hatten, schlossen sich diese Geisterschiffe den Mechanoiden an.

Erschaffung 4 - Konstrukt
Erschafft die erste und dann alle 4 Runden eine Kreatur des Typs Konstrukt auf der gleichen Bahn. Ist die Bahn voll, wird die Erschaffung solange verschoben, bis wieder ein Platz frei wird.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.



Edition: EXTENDED1


card 69

Sucher(ID:69)

Auf ähnlicher Technologie wie der Fabrikroboter basierend, kann diese fliegende Drohne nahezu jedes Material in wertvolle Resourcen umwandeln, aus denen neue Truppen entstehen können.

Produktion 4
Produziert vor der Angriffsphase 4 Resourcen.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
card 53

Cyborg(ID:53)

Cyborgs waren einst Menschen, die den KIs ihrer kybernetischen Erweiterungen verfallen sind. Wenngleich noch bei vollem Bewusstsein, haben sie keinerlei Kontrolle mehr über ihren Körper und können nur als Zuschauer beiwohnen, wie sie auf Seiten der Mechanoiden ihre ehemaligen Kameraden bekämpfen.

Entwaffnen 1
Angegriffene Kreature verliert positive Fähigkeiten und Effekte für 1 Runden.

Regeneration 1
Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 1 Lebenspunkte.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 77

Schocktruppen(ID:77)

Ausgestattet mit leistungsfähigen Teleportationsvorrichtungen können diese Ra'al große Schäden verursachen und dann ins Nichts entschwinden.

Taktischer Teleporter 3
Kreatur wechselt alle 3 Runden auf eine Bahn, auf der sich eine feindliche Basis, aber keine feindlichen Einheiten befinden.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 59

Teleportsmine(ID:59)

Diese Mine hat zwei Einsatzzwecke: Sie kann als Waffe verwendet werden und gegnerische Truppen zerstreuen, die sich plötzlich inmitten einer Mechanoidenarmee befinden, oder sie kann stark beschädigten Mechanoiden zur Flucht verhelfen.

Dimensionsloch
Teleportiert eine eigene oder feindliche Kreatur auf eine andere, zufällige Bahn.

Stasis 2
Kreatur kann sich 2 Runden nicht mehr bewegen und angreifen.
card 54

Ra'al-Späher(ID:54)

Ein Späher der Ra'al ist hauptsächlich für Erkundungsmissionen zuständig, bei denen er durch seine Tarnung und hohe Geschicklichkeit kleine Feindansammlungen oft überrascht und auslöschen kann, bevor diese mitbekommen was passiert.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Zusammensetzen 5
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 5 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 62

Dimensionssturm(ID:62)

Um große Mengen von schwächeren Feinden zu verwirren, können die Mechanoiden einen Dimensionssturm entfesseln. Die unglücklichen Ziele finden sich, bis dieser Effekt nachlässt alle paar Minuten an einem völlig anderen Ort wieder, was ihnen den Kampf stark erschwert.

Dimensionslöcher 3
Alle feindlichen Kreaturen mit Basiskosten bis maximal 3 werden auf neue Bahnen verteilt.
card 66

Konstrukt(ID:66)

UCW Propaganda würde stets behaupten, nur die barbarischen Mechanoiden würden einen derart abscheulichen Hybriden schaffen. Ob dies stimmt wagen vor allem viele Outlaws zu bezweifeln, die sich dabei in ihrer Ehre angegriffen fühlen.

Entwaffnen 3
Angegriffene Kreature verliert positive Fähigkeiten und Effekte für 3 Runden.

Regeneration 2
Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 2 Lebenspunkte.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 67

Annihilator(ID:67)

Ra'al Annihilatoren sind die schwere Infanterie dieses mechanischen Volkes. Ihre riesigen Plasmakanonen reißen große Löcher in die gegnerische Verteidigung.

Belagerung 2
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.

Zusammensetzen 5
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 5 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 68

Nanitensucher(ID:68)

Die von Anti-Schwerkraftmodulen in der Luft gehaltene Kapsel enthält Feind-Suchsysteme und eine große Anzahl an Neuro-Naniten, die freigelassen werden um den Verstand eines Gegners vollständig zu übernehmen. Die Kapsel wird dabei zerstört.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Assimilation <=1
Kreatur übernimmt nach 1 Angriffen den Gegner und verschwindet dabei. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei Kreaturen mit 3 oder weniger Ausbautenkosten.
card 71

Reparaturschrein(ID:71)

Selbst wenn ein Ra'al einmal auf dem Schlachtfeld zerstört werden sollte, so kann er in den allermeisten Fällen wieder vollständig hergestellt werden. Dies geschieht vorzugsweise in einer Reparaturstätte der Ra'al. Doch nicht nur die Ra'al, sondern auch andere Mechanoiden werden hier wiederhergestellt.

Wiederherstellung 4
Einheit heilt jede Runde die am stärksten verletzte Einheit um 4 Lebenspunkte.
card 75

Massen-Stasis(ID:75)

Mit leistungsfähigeren Vorrichtungen können Stasiszellen nicht nur um eine, sondern um mehrere Einheiten gleichzeitig errichtet werden.

Gruppen-Stasis 3
Eine gesamte Front von Gegnern kann sich für 3 Runden nicht bewegen und angreifen.
card 76

Killer-Naniten(ID:76)

Die weit fortgeschrittene Nanotechnologie der Mechanoiden hat natürlich auch zu Produktion eines reinen Zerstörungstypen geführt. Einmal freigelassen fressen sich diese Naniten durch Rüstungen, sowie Haut und richten große Schäden an.

Gruppen-Zersetzung 3 3
3 Runden lang nehmen alle Einheiten der feindlichen Zielfront jede Runde 3 Schaden.
card 81

Seuchenkugel(ID:81)

Im Grunde handelt es sich bei diesem riesigen Roboter um eine mobile Killer-Nanitenfabrik. Diese werden produziert und direkt aus den Öffnungen über weite Entfernungen auf die Feinde geschleudert.

Massen-Vernichtung 2
Alle feindlichen Einheiten nehmen jede Runde 2 Schaden.
card 82

Ra'al-Medicus(ID:82)

Nicht nur in der Zerstörung, sondern auch in der Wiederherstellung haben die Ra'al einen technologischen Stand, der selbst von den Mechanoiden noch nicht vollständig analysiert und reproduziert werden konnte. Dieser Ra'al ist in der Lage Plasmaenergien an ganzen Fronten zu erschaffen, die innerhalb kürzester Zeit Roboter und biologische Wesen vollständig widerherstellen können.

Wiederherstellung 7
Einheit heilt jede Runde die am stärksten verletzte Einheit um 7 Lebenspunkte.

Zusammensetzen 3
Nachdem die Kreatur zerstört wurde, setzt sie sich wieder zusammen und steigt mit 3 Lebenspunkte wieder in den Kampf ein. Wird sie ein weiteres mal zerstört, ist sie endgültig vernichtet.
card 83

Infiltrator-Titan(ID:83)

Mit wirkungsvollen Tarnvorrichtungen und Fernkampfwaffen ausgestattet, ist dieser Titan doppelt gefährlich: Er ist nicht nur ein schrecklicher Gegner, er taucht auch stets auf, wo am wenigsten feindliche Gegenwehr anzutreffen ist.

Taktischer Teleporter 3
Kreatur wechselt alle 3 Runden auf eine Bahn, auf der sich eine feindliche Basis, aber keine feindlichen Einheiten befinden.

Belagerung 4
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 4 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 85

Phasenverzerrer(ID:85)

Ein Dimensionsverzerrer verzerrt Zeit und Raum um ihre Opfer, womit sich diese plötzlich an völlig anderen Orten wiederfinden.

Dimensionsloch-Generator
Ein Gegner wird jede Runde auf eine andere Bahn teleportiert.
card 88

Nanitenseuche(ID:88)

Ein Opfer der Nanitenseuche wird wolkengleich umhüllt, während die untereinander vernetzte KI dieser winzingen Nanoroboter die Panzerung nach Schwachstellen scannt. Sind diese gefunden, führen sie einen zielgerichteten Angriff aus. Damit sind diese Roboter zwar weniger schnell im Vernichten von Feinden als Killernaniten, richten aber weitaus mehr Schaden an.

Zersetzung 5 7
5 Runden lang 7 Schaden am Gegner.
card 89

Reproduktion(ID:89)

Anstatt wie üblich einen Krieger ins Schlachtfeld zu teleportieren, können Mechanoiden auch einfach jedes Atom einer Maschine, oder gar Lebewesens anhand einer Vorlage konstruieren. Der benötigte Energiebedarf ist zwar immens, aber dafür können die Mechanoiden Kriegsmaschinen einsetzen, die sonst nicht durch ihre Teleportations-Portale passen würden.

Reproduktion
Nächste Karte des Spielers kann unabhängig ihrer Ausbautenanforderungen gespielt werden. Die Resourcenkosten sind dennoch zu zahlen.
card 91

Schwert-Titan(ID:91)

Verbessert durch die überlegene Ra'al-Technologie, verkörpert dieser schwere Titan die Spitze der Mechanoiden-Technologie. Er ist scheint trotz seiner gigantischen Größe elegant und tödlich wie ein Solari zu sein.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 93

Titanen-Schütze(ID:93)

Neue Technologien laufen häufig in Form von Cyborgs direkt in die Arme der Mechanoiden. Analyse ihrer Verbesserungen erlaubte die Entwicklung eines Zielsystems, welches diesen Tech-Titanen zu einem tödlichen Schützen macht.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 95

Schock Artillerie(ID:95)

Diese gigantische Mechanoiden-Artillerie verschießt Geschosse, die große Schäden verursachen und den Gegner durch Elektroschocks lähmen.

Gruppen-Schock 3
Alle 3 Runden wird eine gegnerische Front gelähmt und ist zu keinen Handlungen fähig.

Belagerung 5
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 5 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 96

Ra'al Techtempel(ID:96)

Keine bekannte Technologie im Universum ist so weit Fortgeschritten wie die der Ra'al. Ihre Techtempel sind in der Lage, verbündete Einheiten gravierend zu verbessern.

Massen-Panzerung 3
Alle eigenen Einheiten nehmen 3 weniger Schaden.
card 97

Segen der Ra'al(ID:97)

Die Ra'al können eine Art intelligentes Kraftfeld über ein großes Areal verbreiten. Dieses ersetzt wie von Geisterhand zerstörte Komponenten, oder fügt Risse und Beschädigungen wieder zusammen. Wenn seine Wirkung nachlässt, hat sich die Armee nahezu vollständig erholt.

Massen-Wiederherstellung
Alle eigenen Kreaturen werden sofort komplett geheilt.
card 98

Assimilation(ID:98)

Aus Sicht der Mechanoiden ist jeder Organismus eine logisch aufgebaute Hardware, die ihrem Besitzer, ihrer 'Seele' entrissen werden kann. Auf diese Weise kann mit Hilfe von hochkomplexen Neuro-Naniten nahezu jede Einheit übernommen werden, die den Verstand vom Körper isoliert und ersetzt. Die Naniten erhalten hierbei vollständigen zugriff auf die Erinnerungen und Erfahrungen des Opfers, was eine besonders hohe Gefahr für Militärgeheimnisse darstellt.

Assimilation
Kreatur wird dauerhaft übernommen.
card 99

Nanoseuchenwolke(ID:99)

Die Wirkung der KI-gesteuerten Seuchennaniten ist umso größer, wenn man mehrere Nanitenwolken zusammenschließt. Je mehr von ihnen sich untereinander vernetzen können, desto effizienter werden sie, wodurch sie nicht nur einzelne Ziele, sondern sogar ganze Armeen selbstständig angreifen können.

Massen-Zersetzung 3 9
Alle Gegner nehmen 9 Schaden für 3 Runden.



Edition: PROMO





Edition: ENERGY


card 212

Energie(ID:212)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 1
Die Energieproduktion wird um 1 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 213

Energie II(ID:213)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 2
Die Energieproduktion wird um 2 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.