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Plünderer(ID:4)
Auf den Schiffen der Outlaws sind meist eine große Anzahl zwielichtiger Gesellen zu finden. Jeder von ihnen hat seine eigenen Gründe an Bord zu sein, doch die Gier nach Reichtümern anderer vereint sie alle.
Plündern 1 Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 1 Resourcen.
Raserei Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
Teamwork 1 Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
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Bombentruck(ID:5)
Der Bombentruck hat einen Turm, der regelmäßig in alle Richtungen Bomben verschießt. Angehörige anderer Rassen halten zudem immer großen Abstand von diesen Geräten, da sie jederzeit explodieren können.
Belagerung 3 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 3 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
Brandmörser 100% 1 Bei einem Angriff wird jedes feindliche Gebäude der Front in der der Angriff erfolgte mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% für 1 Runden deaktiviert.
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Uro Ausgestoßener(ID:6)
Wird ein Uro von seinem Clan wegen Feigheit, oder Verbrechen ausgestoßen, so sucht er in der Regel den Tod in der Schlacht um seine Ehre wiederherzustellen. Diejenigen, die diesen Weg jedoch nicht beschreiten wollen, flüchten als Söldner zu den Outlaws.
Belagerung 1 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 1 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
Kampfanzug 100% 1 Kreatur nimmt 1 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.
Teamwork 1 Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
Fusion Gefallener Held Befindet sich diese und eine weitere Kreatur des gleichen Typs auf dieser Front, werden sie zu Beginn der nächsten Runde zu Gefallener Held fusionieren.
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Kasino(ID:7)
Ein Kasino erlaubt einem Outlaw ein gewisses Maß an Entspannung zu erleben und seinen Anführern, den Großteil des gezahlten Soldes wiederzubekommen.
Motivation Die Anwesenheit dieser Einheit auf dem Schlachtfeld inspiriert andere Einheiten. Sie verringert die Anzahl der benötigten Teamwork-Kreaturen um den Teamwork-Bonus zu bekommen um 1.
Produktion 1 Produziert vor der Angriffsphase 1 Resourcen.
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Wachposten(ID:9)
Dieser Wachposten sieht wie alle Orkgebäude wie ein schnell zusammengezimmerter Schrotthaufen aus. Eine fähige Bemannung und vor allem eine große Kanone können ihn aber in einen äußerst tödlichen Schrotthaufen verwandeln.
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Raketenbeschuss(ID:11)
Eine Basis der Outlaw verfügt über viele Waffen zur Verteidigung. Dies beinhaltet auch diverse zielsuchende Langstreckenraketen, die den Feind förmlich suchen und dann auch treffen.
Vernichtung 6 Einer Einheit wird 6 Schaden zugefügt.
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Bohrbomben(ID:13)
In der Erdoberfläche versenkt, gräbt sich diese Bombe zu feindlichen Gebäuden und explodiert dort.
Abriss 12 Einem Gebäude wird 12 Schaden zugefügt.
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Reflex-Implantat(ID:22)
Outlaws liebten es schon immer, ihren Körper mit allerlei Extras auzustatten. Sie kennen das Risiko eines Tages als Cyborg im eigenen Körper gefangen zu sein - es interessiert sie jedoch relativ wenig.
Reflexbooster Die Zielkreatur erhält Erstschlag und wird sofort reaktiviert. Sie kann sich somit bewegen ohne deaktiviert zu werden, ihre Bewegungsreichweite bleibt jedoch unverändert.
Belagerungserwerb 2 Eine ausgewählte Kreatur erhält die Fähigkeit Belagerung und richtet somit zusätzlich 2 Schaden an Gebäuden, Türmen und Basen an. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
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Mörserbeschuss(ID:25)
Das Hauptquartier der Outlaws ist mit zahllosen Waffen aller Art bestückt. Einige sind Zierde, andere wirksame Langstreckenwaffen.
Massen-Vernichtung 3 Alle feindlichen Einheiten nehmen 3 Schaden.
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Biker(ID:17)
Outlaws lieben es schnell und gefährlich. Kein Wunder, dass viele von ihnen eine Vorliebe für Bikes und Hoverbikes entwickelt haben, mit denen sie sogar oftmals in die Schlacht ziehen.
Raserei Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
Teamwork 1 Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
Plündern 1 Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 1 Resourcen.
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Mutantenveteran(ID:16)
Aufgrund ihrer regenerativen Fähigkeiten überleben mehr Mutanten eine Schlacht, als man bei ihrer selbstmörderischen Vorgehensweise denken mag. Dabei lernt ein Verteran jedes Mal, wie man Dinge noch besser kaputt macht.
Regeneration 1 Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 1 Lebenspunkte.
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Rollender Mörser(ID:19)
Als ob ihre klapprigen Mörsertürme nicht genug wären, hat die orkische Baukunst auch noch das Wunder vollbracht, eine Variante mit Rädern zu konstruieren.
Zerstörer Bei jedem Angriff wird bevorzugt das nächstliegende Gebäude angegriffen.
Belagerung 3 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 3 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
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MG Stellungen(ID:21)
Diese Abwehrstellung verfügt über viele großkalibrige Projektilwaffen. Getreu dem Motto viel hilft viel feuert die Besatzung fast schon wahllos in die Gegnerhorden.
Salve 2 Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
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Umgebauter Mecha(ID:34)
Techniker der Outlaws stürzen sich gierig auf jegliche erbeuteten Militärfahrzeuge und 'verbessern' sie nach ihren Vorstellungen. Genau dies ist diesem Kampfläufer widerfahren. Gegen organische Ziele kommt das neu ausgerüstete MG zum Einsatz, gegen Gebäude und Fahrzeuge werden bevorzugt Raketen eingesetzt.
Schwarmraketen 3 1 Alle 3 Runden fügen Raketen allen Gegnern 1 Schaden zu.
Belagerung 3 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 3 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
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Skarl Überläufer(ID:30)
Die Gefahr von Intelligenz ist immer, dass Individuen entstehen, die ihre Existenz in Frage stellen und sich eventuell gegen ihre Herrscher stellen. Dies wurde von den Skarl erkannt, weswegen ihre Einheiten meist zu wenig Intelligenz besitzen, um den Sinn ihres Lebens in Frage zu stellen. Mächtigere Skarl benötigen jedoch diese Intelligenz, um effizient zu funktionieren, weswegen sie gelegentlich zu den Outlaws überlaufen.
Raserei Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
Kampfrausch 1 Kreatur steigert sich in einen Kampfrausch: Nach jedem erfolgten Angriff auf eine Kreatur steigt ihr Gesamtschaden um 1.
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Wummenträger(ID:31)
Mutanten bevorzugen zwar den Nahkampf, jedoch geben sie sich auch mit Fernkampfwaffen zufrieden, vorausgesetzt sie entsprechen ihren Vorstellungen. Dies tun sie in der Regel, wenn sie schwer genug sind, um von Orks oder Terranern nicht gehoben werden zu können und eine Projektilgröße haben, die größer als ein menschlicher Kopf ist.
Regeneration 2 Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 2 Lebenspunkte.
Teamwork 1 Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
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Geklaute Fregatte(ID:33)
Durch ihre zahlreichen Plünderungen sind den Outlaws auch zahlreiche UCW Schiffe in die Hände gefallen. Während die größeren von ihnen zu Piratenschiffen umgebaut und für neue Raubzüge gebraucht werden, werden die kleineren auch für Kampfeinsätze am Boden eingesetzt.
Fliegend Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
Teamwork 3 Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 3, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
Belagerung 5 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 5 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
Plündern 3 Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 3 Resourcen.
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Schwarzmarkt(ID:35)
Wenn du jemals Bedarf an Potenzmitteln aus Skarl-Klauen, illegalen Waffen oder einigen Ersatzorganen hast, dann ist der Schwarzmarkt die Anlaufstelle für dich. - Unbekannter Outlaw
Erbeuten 30% Überreste von Fahrzeugen und Organe von Gegnern werden auf dem Schwarzmarkt verkauft. Für jede getötete feindliche Kreatur bekommst du 30% ihrer Ressourcenkosten gutgeschrieben.
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Flammenturm(ID:36)
Dieser Turm hüllt jeden Gegner in Flammen ein, der dumm genug ist, sich ihm zu nähern. Und in der Zwischenzeit ist er ein recht lustiges Spielzeug.
Salve 3 Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
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Bombenfalle(ID:37)
Es erscheint ziemlich altmodisch, ein Loch unter den Gegner zu graben, Sprengstoff zu plazieren und ihn dann zu entzünden. Dem Opfer hilft das allerdings auch nicht.
Sprengung Zielgebäude wird zerstört.
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Tunnelgräber(ID:41)
Der Tunnelgräber erscheint nahezu gleichzeitig überall auf dem Schlachtfeld, wo er plötzlich aus der Erde kommt und den Gegner in Geschossfeuer hüllt.
Salve 2 Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
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Mutterschiff(ID:42)
Piratenschiffe sind für Plünderungsmissionen umgebaut und daher in der Lage, trotz ihrer immensen Größe auf Planeten eingesetzt zu werden. Ihre für den Weltraum konfigurierten Waffen benötigen zwar einige Zeit, um sich zu neu einzustellen, aber sie sind auf jeden Fall ein tödlicher Gegner.
Fliegend Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
Plündern 3 Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 3 Resourcen.
Kampfrausch 2 Kreatur steigert sich in einen Kampfrausch: Nach jedem erfolgten Angriff auf eine Kreatur steigt ihr Gesamtschaden um 2.
Teamwork 3 Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 3, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
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Outlaw-Titan(ID:43)
Wenn er nicht an Ort und Stelle zerlegt wird, so hat ein von den Outlaws gefällter Mechanoiden-Titan beste Chancen wieder aufzuerstehen. Allerdings hatte noch keiner Gelegenheit ihn nach der Meinung über seine 'Verbesserungen' zu fragen.
Raserei Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
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Todessatellit(ID:47)
Einen Satelliten im All auszusetzen ist schon lange überhaupt kein Problem mehr und eine ähnliche Herausforderung, wie eine Dose aus dem Fenster zu werfen. Eine Horde Outlaws so zu kontrollieren, dass sie bei der Kontrolle des Satelliten nicht die falschen Knöpfe drücken, ist weitaus schwieriger.
Gruppen-Vernichtung 17 Bis zu 3 zufällig bestimmte feindliche Einheiten der ausgewählten Zielfront nehmen 17 Schaden.
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Blutrausch(ID:49)
Wenn der Kampf lange genug andauert, verfallen auch andere, nicht orkische Outlaws manchmal in einen wilden Blutrausch, in dem sie scheinbar mit jedem besiegten Feind etwas an Stärke und Kraft wiedergewinnen.
Blutrausch 2 100 Für die nächsten 2 Runden heilen sich alle eigenen Einheiten um 100% des Schadens, den sie zufügen.
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Eisenfaust(ID:1)
Junge Mutanten heuern oftmals auf Piratenschiffen an, wo sie aufgrund ihrer körperlichen Fähigkeiten und ihrer geringen Intelligenz sehr geschätzt werden.
Belagerung 2 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
Regeneration 1 Einheit heilt sich zu Beginn jeder Runde um 1 Lebenspunkte.
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Weltraumpiraten(ID:2)
Erfahrene Plünderer scharen sich oft um einen fähigen Anführer und bilden ein effizientes Team aus Weltraumpiraten. Sie verfügen über weitaus mehr Erfahrung und bessere Ausrüstung als der übliche Plünderer-Abschaum.
Raserei Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
Plündern 2 Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 2 Resourcen.
Teamwork 1 Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
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Killer-Protektor(ID:3)
Roboter, die nicht auf Techplaneten flüchten, heuern manchmal bei den Outlaws an. Oft wird ihnen misstraut - doch ihre Feuerkraft und Widerstandsfähigkeit sprechen wiederum für sie.
Raserei Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
Überladung 1 Wenn diese Einheit stirbt, explodiert sie und macht alle Gegner der gleichen Reihe für 1 Runden handlungsunfähig.
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Minenfeld(ID:8)
Notdürftig zusammengesuchte Sprengsätze aller Art mit einem Zeitzünder zu versehen und zu vergraben sind äußerst effektiv, um Zeit zu gewinnen und eventuell schon verschwunden zu sein, bevor der Gegner sich von der Überraschung erholt hat.
Zeitzünder 10 2 Runden nach dem Ausspielen dieser Einheit fügt sie der gesamten Gegnerreihe 10 Schaden zu und stirbt dabei.
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Raketenwerfer(ID:10)
Dieses etwas wacklige Konstrukt schießt mächtige Raketen relativ zielgenau über weite Entfernungen richtung Gegner.
Belagerung 2 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 2 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
Indirektes Feuer Es wird immer die am weitesten entfernte Einheit der Reihe angegriffen.
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Injektion(ID:23)
Die Entnahme und Zuführung von Mutantenblut führt neben einem verärgerten Mutanten zu Veränderungen des Organismus. Der Empfänger regeneriert seine Verletzungen schneller und wird größer, stärker und selbstmörderischer. Nebenwirkungen sind Kopfschmerzen, permanenter Intelligenzverlust, Stimmungsschwankungen und die Möglichkeit sich nach einigen Tagen unwiederruflich in einen Mutanten zu verwandeln.
Mutantengene 2 Einheit erhält die Fähigkeit ??de..effect.REGENERATION.description.word?? und heilt zu Beginn jeder Kampfrunde 2 Schaden.
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Tarnbomber(ID:12)
Erbeutete und umgebaute UCW, oder gar Mechanoidenflieger werden von den Outlaws eingesetzt, um Feinde aus der Luft mit Bomben anzugreifen.
Gruppen-Vernichtung 5 Bis zu 3 zufällig bestimmte feindliche Einheiten der ausgewählten Zielfront nehmen 5 Schaden.
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Pyromane(ID:29)
Die Liebe mancher Orks zu Sprengstoff und Explosionen ist so groß, dass sie sich mitsamt ihrer Lieblinge inmitten der Gegner schleudern lassen. Dadurch sind sie sehr nahe bei der Detonation ... zu nah.
Belagerung 5 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 5 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
Kamikaze Einheit stirbt nach dem ersten Angriff.
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Berserker(ID:15)
Die Berserker der Orks steigern sich in einen Kampfrausch hinein, in dem sie weder Schmerz noch Angst fühlen - insofern ein Ork überhaupt Angst empfinden kann. Je länger die Schlacht tobt, desto tödlicher werden sie dabei.
Kampfrausch 1 Kreatur steigert sich in einen Kampfrausch: Nach jedem erfolgten Angriff auf eine Kreatur steigt ihr Gesamtschaden um 1.
Teamwork 1 Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
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Gefallener Held(ID:14)
Einst angesehen und zu den Elitekrieger seines Clans zählend, hat dieser Krieger alles verloren. Das Einzige was ihm bleibt, sind sein mächtiger Kampfanzug, seine treue Waffe und seine Fähigkeiten.
Kampfanzug 100% 4 Kreatur nimmt 4 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.
Teamwork 1 Je mehr Outlaws auf einem Haufen sind, desto mutiger werden sie. Der Angriffswert aller Einheiten mit der Fähigkeit Teamwork erhöht sich um 1, sobald 2 Kreaturen mit Teamwork auf dem Schlachtfeld stehen.
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Doppeldecker(ID:18)
Auch Orks können fliegen ... irgendwie.
Fliegend Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
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Moscha Minen(ID:20)
Diese mit viel Liebe angefertigten Minen werden in großem Umkreis verteilt und explodieren nach einer bestimmten Zeit.
Zeitzünder 16 2 Runden nach dem Ausspielen dieser Einheit fügt sie der gesamten Gegnerreihe 16 Schaden zu und stirbt dabei.
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Munitionsdepot(ID:24)
Sprengstoff hat auf Outlaws eine ähnliche Anziehungskraft wie Gold. Sprengstoff setzten sie aber freigiebiger ein.
Belagerungserwerb 5 Eine ausgewählte Kreatur erhält die Fähigkeit Belagerung und richtet somit zusätzlich 5 Schaden an Gebäuden, Türmen und Basen an. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
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Gasgranaten(ID:26)
Die von der UCW gefürchteten Giftgasgranaten verätzen sowohl organische als auch mechanische Ziele.
Gruppen-Zersetzung 3 5 3 Runden lang nehmen alle Einheiten der feindlichen Zielfront jede Runde 5 Schaden.
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Plünderzeichen(ID:27)
Wird die Flagge gehisst, so heißt das so viel wie: 'Lasst alles stehen und liegen, geht plündern und brennt alles nieder.'.
Massen-Abriss 10 Alle feindlichen Gebäude nehmen 10 Schaden.
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Flammenpanzer II(ID:44)
Obwohl offensichtlich terranischen Designs, so ist die Herkunft dieser rollenden Monster dennoch nicht bekannt. Bekannt ist aber, dass sie in der Lage sind ganze Armeen von Feinden und sogar weit entfernte Flugeinheiten zu rösten.
Luftabwehr Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
Belagerung 8 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 8 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
Salve 2 Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
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Overlord(ID:46)
Dieser überdimensionale Scharfschützenposten kann Hunderte von Kilometern weit feuern und angeblich sogar im All befindliche, noch weiter entfernte Sternenkreuzer auf den Boden holen.
Lohnendes Ziel 10 Fügt jede Runde der teuersten feindlichen Einheit im Spiel 10 Schaden zu.
Fliegend Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
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Vernichtungsritus(ID:38)
Solari schließen sich den Outlaw meistens an, um ihren individuellen Wünschen besser nachgehen und ihrer Überlegenheit anderen Völkern gegenüber besser ausleben zu können. Dementsprechend sind die meisten Solari, die das Exil vorgezogen haben, ein äußerst rücksichtsloser und arroganter Haufen, der in anderen Völkern wenig mehr als Kanonenfutter und Opfermatierial sieht ...
Massen-Vernichtung 11 Alle feindlichen Einheiten nehmen 11 Schaden.
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Mobilisierung(ID:39)
Ist genug Energie vorhanden, mangelt es den Outlaws niemals an Soldaten, die für reiche Beute ihr Leben riskieren. Zumindest, wenn man die Messlatte nicht zu hoch steckt.
Energie-Rückkopplung 25% Jede Kreatur des Gegners nimmt Schaden in Höhe von 25% des eigenen Resourcenkontos.
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Kopfgeldjäger(ID:28)
Nur die besten Outlaws verdienen ihren Lebenensunterhalt als Kopfgeldjäger und überleben lange genug, um auch nur ihr erstes Ziel zu eliminieren.
Plündern 2 Für jeden Angriff dieser Kreatur auf Gebäude, Türme und Basen bekommst du 2 Resourcen.
Lohnendes Ziel 2 Fügt jede Runde der teuersten feindlichen Einheit im Spiel 2 Schaden zu.
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Flammenpanzer I(ID:32)
Dieser ehemals terranische Panzer wurde mit Flammenwerfern ausgestattet. Er ist für jeden Outlaw eine wirkliche Pracht, wenn er seine Geschütze abfeuert.
Luftabwehr Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
Salve 2 Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
Belagerung 1 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 1 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
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Todesengel(ID:40)
Nicht alle Solari mit dem psionischemn Potential eines Allmächtigen ordnen sich den Zwängen und Verpflichtungen der bestehenden Solari Gesellschaft unter. Viele geben sich ganz ihren Verlangen hin und leben als das was sie sind: ein allen anderen überlegenes Individuum.
Fliegend Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.
Massen-Vernichtung 2 Alle feindlichen Einheiten nehmen jede Runde 2 Schaden.
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Stampfabot(ID:45)
Einen Orkmob zu einem alten Schlachtfeld, oder Schrottplatz zu geleiten, führt gelegentlich zur wundersamen Geburt eines Stampfabots. Dieser ist zwar immer noch ein Schrotthaufen, kann aber laufen, schießen und es mit den stärksten Gegner aufnehmen.
Kampfanzug 100% 10 Kreatur nimmt 10 Schaden weniger von jedem Nahkampfangriffen.
Belagerung 20 Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 20 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
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Rummsmaschinä(ID:48)
Der Erdbebengenerator wirft so lange einen gigantischen Schrotthaufen auf den Boden, bis die daraus entstehenden Beben alle Gebäude im Umkreis stark beschädigt haben. Irgendwann geht auch der Erdbebengenerator zu Bruch, aber bis dahin haben die Bediener einen Haufen Spaß.
Gebäude-Auslöschung Alle Gebäude werden sofort vernichtet.
Zeitverzerrung Alle Kreaturen des ausgewählten Spielers werden zufällig auf neue Bahnen verteilt.
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Schmerzensritus(ID:0)
In dem die abtrünnigen Solari einem Opfer, welches entsprechend glücklos war auf diese zu treffen, mentale Schmerzen injizieren und diesen Gefangenen schließlich aller Erinnerungen beraubt in die Freiheit entsenden, können sie ganze Feindansammlungen mit einem Schlag ausheben. Nicht, wegen eines manipulierten Wesens. Viel mehr, da sie den einst geprägten Terror durch den Körper des vermeintlich Geretteten auf komplette, nahe Armeen auszudehnen vermögen, was viele in den Wahnsinn und Selbstmord treibt.
Seelenraub 100 100% der feindlichen Kreaturen sterben.
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