Edition: EDITION1


card 100

Tunnelgräber(ID:100)

Der Miosgräber ist ein heimischer, fleißiger Helfer. Er ist nicht besonders für den Kampf gerüstet, aber von hoher Wichtigkeit die stetige Erweiterung der Skarl-Territorien.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.

Gegenangriff 3
Jedes Mal wenn diese Einheit angegriffen wird, erleidet der Angreifer 3 Schaden.
card 103

VX Skarl(ID:103)

Den Namen bekam dieser Skarl von der UCW. Das Gas welches der VX Skarl als Waffe einsetzt, zeigt ähnliche Wirkungen wie das vor langer Zeit eingesetzt VX-Gas.

Adrenalin-Überladung 1
Einheit erleidet pro Runde 1 Schaden.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.
card 104

Orogo Stecher(ID:104)

Diese Kreatur ähnelt einem Skorpion von der Erde, ist jedoch um ein vielfaches größer und entsprechend tödlicher.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.
card 105

Orogo Stürmer(ID:105)

Grundbestandteil eines jeden Skarl-Schwarms. Diese Kreaturen dienen meist als erste, massive Angriffswelle, um die Gegnerreihen zu dezimieren.

Fusion Skarl Schnapper
Befindet sich diese und eine weitere Kreatur des gleichen Typs auf dieser Front, werden sie zu Beginn der nächsten Runde zu Skarl Schnapper fusionieren.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
card 106

Mutierter Brutbau(ID:106)

Die Skarl kämpfen bis zum äußersten und ziehen sich nur selten zurück. Oft bleiben verlassene Brutstätten zurück, die durch die starke Zerstörung ausgelöst, schließlich mutieren. Die mutierten Brutstätten werden nicht mehr von den Skarllingen mit toten Wesen zur Energiegewinnung versorgt. Durch die Mutation verschlingt die nicht mehr intakte Brutstätte alles Leben in ihrer Umgebung, um ihre Energiegier zu stillen.

Verwerten 2
Wenn eine eigene oder feindliche Kreatur stirbt, heilen sich alle eigenen Kreaturen um 2
card 107

Sporen-Bau(ID:107)

Der Ursprung der Skarl ist weitestgehend unbekannt. Es wurde jedoch beobachtet, dass vor dem Einfall ganzer Kolonien, oft Meteroiten auf den Planeten einschlugen. Diese Meteroiten waren instabil und gaben nach einigen Stunden eine sonderbare Flüssigkeit ab. Innerhalb weniger Tage wuchsen an den Einschlagstellen kleine Hügel heran, die von Sporen bevölkert werden.

Blutdurst 1
Jede Runde in der diese Einheit nicht angreifen kann, erleidet sie 1 Schaden.

Produktion 1
Produziert vor der Angriffsphase 1 Resourcen.
card 109

Gendefekt(ID:109)

Auch die Skarl vergeben keine Fehler, wenn es sich um ihre Evolution handelt. Selbst genetische Mutanten müssen dem Zweck des Angriffs wenigstens zu gewissen Teilen erfüllen können.

Rückkehr zum Genpool 150%
Eine eigene Kreatur wird unter Rückerstattung von 150% ihrer Kosten vernichtet.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 112

Stachelpanzer(ID:112)

Ein Skarlkrieger der Visoc-Rasse verfügt über eine chitinartige Panzerung, die oft härter als Metall erscheint. Vor allem die Skarl der heimischen Mios-Rasse sind eher schwach gepanzert und leicht zu töten. Verfügt ein Skarl der Mios jedoch über einen Stachelpanzer, ist er sehr viel schwerer zu verwunden.

Stachelpanzer 150
Wirft 150% eines erlittenen Angriffs-Schadens auf die angreifende Kreatur zurück.
card 102

Hybrider Klon(ID:102)

Auch neuartige Züchtungen der Skarl dienen nur dem Zweck der Effizienz im Kampf. Diese kurzlebigen Wesen vermehren sich wie Fliegen und können alleingelassen nach kurzer Zeit in schier unendlichen Massen auftauchen.

Klonen 1
Verdoppelt sich alle 1 Runden nach dem Angriff. Ist die Reihe voll, wird mit der Verdopplung gewartet, bis sich dies ändert.
card 115

Enthaupter(ID:115)

Fürchterliche Kreaturen aus den Reihen der Visoc, die sich nicht nur im Nahkampf beweisen, sondern auch durch ihren wilden Kannibalismus als besonders gefährlich eingestuft werden. Vor allem, wenn man sie unbeachtet lässt.

Fressen 33%
Kreatur heilt sich um 33% des Schadens, den sie einer Einheit oder Basis zufügt.

Verschlingen 5
Kreatur bekommt jedes Mal, wenn eine feindliche Kreatur derselben Reihe stirbt, 5 Lebenspunkte.
card 118

Gensammler(ID:118)

Nicht nur Kannibalismus wird bei den Skarl als Verwertung von den Toten großgeschrieben. Die Rückführung der eigenen Leichen in den Genpool steigert dabei die Leistung zukünftiger Generationen. Das Wachsame Auge dieser Skarl-Gebäude hält stets Ausschau nach getöteten Skarl, zieht sie durch unterirdische Tentakel in sich hinein und führt sie in den Genpool zurück.

Genraub 25%
Beim Tod einer eigenen Kreatur fließen 25% der Kosten wieder in den eigenen Ressourcenpool.
card 119

Skarl Tunnel(ID:119)

Oft werden Tunnel der Skarl entdeckt. Diese Tunnel bergen dabei große Gefahren für andere Wesen. Denn oft werden diese Gebilde von den Skarl genutzt, um sich scharenweise und möglichst unentdeckt aus dem Hinterhalt auf Ihre Gegner zu stürzen.

Gefährliches Tunnelnetz 10% 10% 1
Alle 1 Runden wird eine zufällige feindliche Kreatur auf eine zufällige andere Bahn teleportiert, zu 10% wird sie dabei komplett geheilt und zu 10% wird sie getötet.
card 120

Kraftfelder(ID:120)

Große Kolonien der Skarl benötigen viele, organische Energiequellen, um den Fortbestand zu sichern und die Kolonien zu vergrößern. In den Kraftfeldern der Skarl laufen daher eine Vielzahl chemischer Prozesse ab. Oft hört man Schreie von noch lebendigen UCW-Kämpfern, die in säurehaltigen Kokoons zur Energiegewinnung zersetzt werden. Ein menschenunwürdiger, schrecklicher Ort und daher oft das Ziel taktischer Angriffe.

Ressourcenerhöhung 30%
Es werden 30% mehr Ressourcen produziert.
card 123

Exoskelett(ID:123)

Die chitinartige Panzerung der Skarlkämpfer, ist bereits sehr stabil. Verfügt ein Skarlkämpfer nun zusätzlich über ein Exoskelett, wird nicht nur seine Panzerung verstärkt, sondern auch seine Wendigkeit, Schnelligkeit und Kraft, was die Bedrohung immens erhöht.

Verbesserung 100%
Kreatur verursacht 100% Schaden mehr.
card 143

Bombenkäfer(ID:143)

Verantwortlich für Sporenbomben, einen Sporenregen, sowie vielerlei andere, tödliche und auf ein riesiges Gebiet wirkende Angriffe, stellen sie einzeln kaum eine Gefahr dar. Doch wie so viele andere Geschöpfe der Skarl kommen diese Zovek meist nicht nur einzeln.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Sekundärwaffe 3 300%
Alle 3 Runden richtet diese Kreatur 300% Schaden an.
card 128

Visoc Berserker(ID:128)

Rastlos, unnachgiebig und tödlich. Nichts kann diese Kreaturen davon abhalten, sich notfalls auch selbst im Kampf zu verwunden, wenn es nur der Sache der Invasion dient.

Belagerung 5
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 5 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Fressen 100%
Kreatur heilt sich um 100% des Schadens, den sie einer Einheit oder Basis zufügt.

Adrenalin-Überladung 4
Einheit erleidet pro Runde 4 Schaden.
card 130

Sporensegler(ID:130)

Als schnelle Erkundungseinheit der Orogo konzipiert, um den Nährgehalt zukünftiger Gebiete festzustellen, bleibt nicht nur die Luft der Atmosphäre an diesen Wesen hängen.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Gegner-Heilung
Wenn diese Kreatur von einem Feind getötet wird, wird dieser komplett geheilt.
card 131

Mentalist(ID:131)

Diese Menrothorn Skarls sind trotz ihres zerbrechlichen Erscheinungsbildes mächtige Gegner. Sie können die Teleportationsenergie herbeigerufener Verstärkung in weiterm Umkreis zu gewissen Teilen absorbieren und auf dem Schlachtfeld entladen. Jedoch verfügen auch bei den Skarls lediglich Menrothorn Skarls über ausreichend psionische Resistenz um von diesem Effekt nicht betroffen zu werden sein. Außerdem stellten sich in der Vergangenheit Mutanten, Solari und Ra'al als immun gegen diese Art des mentalen Angriffs heraus.

Rückkopplung 50%
Solange diese Kreatur auf dem Spielfeld ist, fügen ausgespielte Nicht-Energiekarten aller Spieler allen Kreaturen Schaden in Höhe von 50% Ressourcenkosten der ausgespielten Karte zu. Kreaturen der Rassen Menrothorn, Ra'al, Mutant und Solari sind dagegen jedoch immun.
card 134

Skarl Königin(ID:134)

Die Königin der Skarl. Sie sorgt für den Fortbestand der Skarl und ist eines der wichtigsten Glieder der Skarl Evolution. Die Perfektion der Menrothorn ist ihr Werk, ebenso wie für einen nicht abklingenden Fortbestand der Skarl zu sorgen. Die königlichen Brutwächter bewachen Ihre Königin bis aufs Äußerste. Befindet sich die Königin in akuter Gefahr, verlässt sie rasend schnell das Nest. Nach sehr kurzer Zeit ohne eine Versorgung, platzen alle Eier auf und geben eine extrem tödliche Giftwolke ab. Alles was sich in der Nähe des Nestes befand, löst sich im tödlichen Gasnebel auf.

Erschaffung 2 - Schreckensschwarm
Erschafft die erste und dann alle 2 Runden eine Kreatur des Typs Schreckensschwarm auf der gleichen Bahn. Ist die Bahn voll, wird die Erschaffung solange verschoben, bis wieder ein Platz frei wird.

Gegenangriff 1
Jedes Mal wenn diese Einheit angegriffen wird, erleidet der Angreifer 1 Schaden.
card 139

Sporenbombe (ID:139)

Bei Angriffen der Skarl schicken diese oft Sporenbomben voraus. Die Sporenbomben werden von den UCW oft als organische Variante der Atombombe bezeichnet. Bei der Detonation verteilt sich ein Sporenregen über weite Planetenteile. Durch diese Taktik wird der Gegner bereits erheblich geschwächt, und muss oft schon weit zurückweichen.

Ressourcen-Verseuchung 3
3 Runden lang werden keine Ressourcen produziert.
card 136

Sporenregen II(ID:136)

Nachdem ein Planet bereits verseucht wurde, jedoch Widerstand zu leisten vermag, können die Sporen der Skarl in einzelnen Kokoons gebündelt und von manchen Zovek als ballistische Geschosse verwendet werden, um die Verteidigungen der Feinde zu brechen. In seltensten Fällen bringt die Brut der Skarl dabei Zovekdiener hervor, welche diese Kokoons über Lichtjahre hinweg auf andere Planeten schleudern können und die Bedrohung der Skarl damit weit und plötzlich in die Territorien ihrer Feinde katapultieren.

Sporenregen 15
Alle feindlichen und eigenen Kreaturen, sowie alle Heimatbasen nehmen 15 Schaden. Es wird jedoch keine Einheit oder Basis vernichtet.

Angriffsblockade
Diese Runde nehmen die gegnerischen Basen keinen Schaden von Einheiten mehr.
card 140

Todesauge(ID:140)

Ein wahrgewordener Albtraum aus den alten Mythen. Diese psionisch begabten, seltenen Skarl der Menrothorn sieht man kaum in großen Mengen, oder gar an der direkten Front. Manche Experten glauben sogar, dass diese Wesen tatsächlich aus den alten Sagen entstammen, welche die Skarl den Erinnerungen ihrer toten Feinde entnahmen, während sie deren Gene für sich nutzten.

Fliegend
Kreatur fliegt und kann daher von nicht fliegenden Nahkämpfern nicht getroffen werden.

Todesblick 2
Nach 2 Angriffen auf eine Kreatur stirbt diese sofort.
card 144

König(ID:144)

Ein König der Skarl. Diese Geschöpfe der Menrothorn sind mit Abstand die Größten der Menrothorn. Bereits die erste Generation ist bis zu 20 Meter groß. Kein Wunder also, dass wenn ein solcher König Gefahr wittert, sich alles, was sich ihm in den Weg stellt, schnell den Tod findet.

Seuchengeburt
Die komplette Reihe in der diese Kreatur beschworen wird, wird vernichtet.
card 145

Auge der Skarl(ID:145)

Weit draussen vor den Toren der Kolonien der Skarl, finden sich die Aussenposten dieser Rasse. Dem Auge der Skarl in einem solchen Aussenposten entgeht nicht die kleinste Bewegung. Der tödliche Blick des Turms ist für viele bereits das endgültige Schicksal, noch bevor diese den Effekt eines Angriffs überhaupt zu Gesicht bekommen.

Todesblick 2
Nach 2 Angriffen auf eine Kreatur stirbt diese sofort.
card 148

Anschlag(ID:148)

Selten kommt es vor, dass sich ein Skarl durch einen Hinterhalt überraschen lässt. Noch seltener kommt es dann allerdings vor, dass er auf einen Hinterhalt nicht mit der passenden Antwort reagiert. Nicht wenigen Angreifern wurde dieser, vermeintlich gute Umstand eines Überraschungseffektes so bereits zum Grund ihres Todes, denn vor allem die Vorboten der Zerstörung, jene Spitzel der Orogo, beherrschen diese Technik meisterhaft.

Auslöschung
Zielkreatur wird sofort getötet.



Edition: EXTENDED1


card 101

Hydroc Skarl(ID:101)

Die Körper der Skarl tragen kein Blut, sondern eine für andere Wesen ätzende Säure in sich. Die UCW-Kämpfer kennen die Symptome durch Skarl-Verätzungen nur zu gut. Wer sich dem Hydroc Skarl zu stark nähert, wird selbst diese Erfahrung machen.

Salve 2
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.
card 108

Säuretank(ID:108)

Diese Gebilde werden von den Skarl zumeist auf einem frischen Schlachtfeld, meist sogar direkt im Kampfgeschehen, postiert, sodass man damit gleich zwei Zwecken gerecht wird. Einerseits können die Leichen der im Kampf gefallenen Gegner, als auch der Skarl selbst, direkt aufgelöst und dem Genpool zugeführt werden. Andererseits kann die gewonnene Säure aber auch als massives Geschoss eingesetzt werden, welches sich durch mehr als nur einen Feind frisst.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 110

Kannibalismus(ID:110)

Ein Skarl verschwendet keinerlei Ressourcen und eine Verehrung der Toten ist Ihnen fremd. Es kommt daher oft vor, dass Skarlkrieger zusätzliche Energie aus gefallenen Skarl ziehen.

Kannibalismus 1 100
Opfert eine Kreatur, damit alle anderen eigenen Kreaturen für 1 Runden 100% Schaden mehr anrichten.
card 111

Hingabe(ID:111)

Selbst ein Skarl, dessen Lebensfaden durchtrennt ist, wird nicht eher Ruhe finden, ehe seine Gene zurück in den Schwarm geleitet wurden und dem Ziel der Eroberung dienen. Experten der UCW schätzen, dass dies die letzte Ehre für die Krieger dieses Volkes ist, doch wie so viele Dinge, welche die Skarl betreffen, bleiben diese Vermutungen unbestätigt.

Opfer 400%
Kreatur wird geopfert. Alle anderen Kreaturen des Spielers heilen sich um 400% der verbliebenen Lebenspunkte der Kreatur vor ihrer Opferung.
card 113

Häutender Skarl(ID:113)

Die Visoc-Rasse der Skarl ist dafür bekannt Schrecken über viele Völker gebracht zu haben. Manche Visoc-Kämpfer scheinen Freude daran zu haben, sich mit der Haut getöteter Gegner zu schmücken, oder diese als zusätzlichen Schutz zu nutzen.

Neuverwertung VX Skarl
Stirbt eine feindliche Kreatur in der gleichen Reihe wie diese Kreatur, dann wird ein VX Skarl auf der gleichen Front ausgebrütet.
card 114

Schreckensschwarm(ID:114)

Da sich noch niemand näher mit einem Skarl über dessen Namen, Zweck, oder Bedeutung unterhalten konnte, zieht man bei der Begriffssuche für ein neu entdecktes Lebewesen dieser Rasse meist Vergleiche zu heimischen Arten her. Diese Schwärme der Orogo sorgen dabei gleich für zwei Dinge: Angst und Tod.

Ausgebrütet 1
Diese Kreatur wurde direkt ausgebrütet und muss daher nicht durch ein Portal teleportiert werden, welches daher für andere Dinge zur Verfügung steht. Du ziehst zu Beginn der nächsten Runde 1 Karte mehr, nachdem du diese Karte ausgespielt hast. Fähigkeit ist wirkungslos, wenn du mehr als die maximal erlaubten Karten auf der Hand hast.
card 116

Dezimierer(ID:116)

Mittelgroße, echsenähnliche Monster der Zovec, welche die Einheiten der Visoc mit ihrer Masse unterstützen und sich mit ihrer eigenen, lebenswichtigen Säure einen Weg durch die Gegnerreihen bahnen können. Das sie dabei stellenweise selbst sterben, ist für keinen Skarl ein Grund zur Trauer.

Salve 2
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 1 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.

Belagerung 1
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 1 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.
card 117

Brutwächter(ID:117)

Die Menrothorn, königliche und führende Rasse der Skarl, hervorgegangen aus ausgewählter Brut. Nur die stärksten und gefährlichsten Skarl gelangen in den Kreis der Menrothorn. Ihre Größe, Kraft und Ausdauer ließen Sie viele Kämpfe gewinnen und doch zeigen diese Kreaturen sich selten an der Front. Stattdessen, oder gerade aus diesem Grund, wachen sie über das wichtigste Gut der Skarl - ihre Brut.

Belagerung 4
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 4 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.

Neuverwertung Orogo Stecher
Stirbt eine feindliche Kreatur in der gleichen Reihe wie diese Kreatur, dann wird ein Orogo Stecher auf der gleichen Front ausgebrütet.
card 121

Obelisk(ID:121)

Niemand weiß genau, woher ein Obelisk seine Energie bezieht, denn kaum einer der sich ihm näherte, hat lange genug überlebt um diesen zu untersuchen. Einige vermuten eine Kombination der tödlichen Sporenmasse und radioaktiv verseuchter Meteroitenstücke als Energiequelle.

Genetischer Prototyp 12
Einheit ist ein genetisches Experiment und stirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 12% nach einem Angriff.
card 122

Instabiler Parasit(ID:122)

Nicht nur die Kadaver ihrer gefallenen Feinde werden von den Skarl für die weitere Brut genutzt. Selbst die noch lebenden, lediglich verletzten Wesen können versteckte Erreger der Skarl mit sich führen, was schon so manches Lazarett in ein Chaos stürzte.

Instabiler Parasit 100%
Eigene oder feindliche Kreatur wird mit einem Parasiten infiziert, der sobald die infizierte Kreatur stirbt der kompletten Reihe 100% Schaden der maximalen Lebenspunkte der infizierten Kreatur zufügt.
card 124

Sporenregen I(ID:124)

Oft wurde beobachtet, das Meteroitenhagel auf Planeten niedergingen, aus denen am Boden eine Sporenmasse auslief. Man vermutet das die Planeten durch diese Sporen für eine Invasion der Skarl vorbereitet werden. Die Sporen stören das Gleichgewicht jeglicher Lebensformen erheblich. Die Steigerung der Meteroitenhagel stellt der Sporenregen dar - nach einem solchen Regen, sind große Teile eines Planeten nur noch für die Skarl bewohnbar.

Sporenregen 7
Alle feindlichen und eigenen Kreaturen, sowie alle Heimatbasen nehmen 7 Schaden. Es wird jedoch keine Einheit oder Basis vernichtet.

Angriffsblockade
Diese Runde nehmen die gegnerischen Basen keinen Schaden von Einheiten mehr.
card 125

Drohnensturm(ID:125)

Oft geht nach einem Seuchenschwarm ein weiterer Schwarm auf die Planeten nieder - der Drohnenschwarm. Die kleinen Flugwesen der Skarl besiedeln in kürzester Zeit die durch den Sporenregen verseuchten Gebiete. Bereits nach wenigen Tagen entstehen Skarl Lebensformen, die die fleißigen Drohnen nach und nach erzeugen.

Ressourcensammler 100%
100% der Gesamtkosten aller auf dem Spielfeld befindlichen Kreaturen und Gebäuden werden augenblicklich dem Ressourcenkonto gutgeschrieben. Dafür bekommt der Spieler die nächsten 3 Runden keine Ressourcen.
card 126

Ausbruch I(ID:126)

Wenn die schiere Masse nicht ausreicht, wird das Schlachtfeld selbst zur Brutgrube - um noch mehr Masse hinzuzufügen.

Gensammler 3 VX Skarl
Für 3 Runden erzeugt jede eigene oder gegnerische Kreatur die stirbt einen VX Skarl, welcher für dich an vorderster Position kämpft. Kreaturen, die selbst vernichtet werden, werden nicht wiederbelebt.
card 127

Skarl Schnapper(ID:127)

Diese Skarl-Art hat sich aufgrund ihrer Tödlichkeit durchsetzen können, wie kaum eine Andere. Diese Wesen treten meist in großen Mengen auf und überrennen selbstmörderisch ihre Gegner.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
card 129

Orogo Spitzel(ID:129)

Diese Bestien gelangen meist durch die Tunnelsysteme der Skarl bis tief in die feindlichen Reihen, wo sie auf Grund ihrer enormen Wendigkeit, aber auch ihrer geschickten Tarnung ein großes Chaos anrichten können und so als Vorbote für den weiteren Schrecken dienen.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.

Todesblick 3
Nach 3 Angriffen auf eine Kreatur stirbt diese sofort.
card 132

Exo-Mutaris(ID:132)

Eine Eigenheit, selbst unter den Skarl. Diese Geschöpfe wurden aus einem Zusammenschluss der verbliebenen Gene ihrer toten Feinde geschaffen, um ihre Gegner noch einmal gegen ihre einstigen Verbündeten antreten zu lassen.

Unvollständige Geburt 50
Kreatur hat am Anfang nur 50% Lebenspunkte.

Fressen 100%
Kreatur heilt sich um 100% des Schadens, den sie einer Einheit oder Basis zufügt.

Adrenalin-Überladung 3
Einheit erleidet pro Runde 3 Schaden.

Genetische Bombe 20
Erreicht diese Kreatur die volle Gesundheit, explodiert sie und fügt allen Kreaturen der gesamten Reihe 20 Schaden zu. Die Kreatur wird dabei zerstört.
card 133

Zovek Gräber(ID:133)

Diese monströsen Bestien sind die Verantwortlichen, für die weitreichenden und gigantischen Tunnelsysteme, welche die Brutstätten der Skarl untereinander verbinden. Obwohl die Zovek dabei eigentlich als für Belagerungen zuständig gelten, bilden manche auch gleich die Speerspitze eines ausbrechenden Orogo- und Visoc-Heeres.

Hinterhalt 5
Kreatur lauert Gegnern auf und fügt die erste Runde gegen einen neuen Gegner 5 mehr Schaden zu.

Salve 3
Neben dem Angriffsziel nehmen bis zu 2 Einheiten der gleichen Reihe den vollen Schaden.
card 137

Brutstation(ID:137)

Die Brutstationen der Skarl sind stets damit beschäftigt, neue Krieger heranzuzüchten, die die Reihen der Skarl verstärken.

Erschaffung 3 - Tunnelgräber
Erschafft die erste und dann alle 3 Runden eine Kreatur des Typs Tunnelgräber auf der gleichen Bahn. Ist die Bahn voll, wird die Erschaffung solange verschoben, bis wieder ein Platz frei wird.

Gegenangriff 1
Jedes Mal wenn diese Einheit angegriffen wird, erleidet der Angreifer 1 Schaden.
card 135

Verderbnishöhle(ID:135)

Das Erkunden von Skarl Territorium ist sehr gefährlich. Oft erzeugen sehr große Meteroiten riesige Krater beim Aufschlagen auf den Planeten. Die Sporenmasse in diesen großen Meteoriten ist häufig instabil und mutiert. Vielfach wurden so Krater entdeckt, die überzogen waren von zähnefletschenden Anomalien der Skarl. Durch den feinen Nanostaub auf der Planetenoberfläche, sind diese organischen Krater oft erst spät von den vielen felsigen Kratern zu unterscheiden. Dieser Irrtum endet in der Regel tödlich.

Untergrund-Tentakel 3 100%
Vernichtet alle 3 Runden eine zufällig ausgewählte Kreatur. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% wird eine feindliche Kreatur getötet, sonst wird eine eigene Kreature getötet.
card 138

Ausbruch II(ID:138)

So wie die Skarl in ihrem Brutgruben mutieren und sich auf jedem Planeten stetig weiter und vor allem auch immer etwas anders entwickeln, so entwickeln sich auch ihre Truppen an der Front. Jeder stärkere Feind erfordert den Einsatz von stärker manipulierten Genen - und natürlich von stärker erhöhter Masse.

Gensammler 3 Schreckensschwarm
Für 3 Runden erzeugt jede eigene oder gegnerische Kreatur die stirbt einen Schreckensschwarm, welcher für dich an vorderster Position kämpft. Kreaturen, die selbst vernichtet werden, werden nicht wiederbelebt.
card 142

Zovec Wächter(ID:142)

Als letzte Angriffswelle verfehlen diese Diener ihren Zweck nicht im Geringsten. Spätestens diese Kreaturen drängen den Feind schließlich zurück und schaffen den Raum, welchen eine Brutstätte der Skarl für weitere Expansionen braucht.

Raserei
Die Kreatur kann die Runde, in der sie herbeigerufen wurde direkt angreifen und Fähigkeiten einsetzen.
card 141

Schlachtenschreiter(ID:141)

Schon eins dieser Monster kann eine ganze Armee aufhalten. Zwei würden selbst ohne Kryptonit mit Superman fertig - und da draußen prescht eine ganze Armee dieser Zovek heran! Wo ist also unsere verdammte Unterstützung? - letzter Funkspruch von UCW Feldkommandant Arthensis

Belagerung 10
Ein Angriff auf Basen, Gebäude und Türme fügt zusätzlich 10 Schaden zu. Dieser Schaden durchdringt die Schilde.

Kampfrausch 4
Kreatur steigert sich in einen Kampfrausch: Nach jedem erfolgten Angriff auf eine Kreatur steigt ihr Gesamtschaden um 4.

Luftabwehr
Einheit kann, obwohl sie Nahkämpfer ist, fliegende Einheiten angreifen.
card 146

Mutaris-Sporen(ID:146)

Auch die Skarl haben das Potenzial der Verstärkung ihrer Kreaturen im Kampf entdeckt. Die Maßnahmen dieser Kreaturen sehen durch den direkten Transfer der unfertigen Gene einer Brutstätte auf einen lebenden Skarl jedoch weitaus verheerender aus, als man es gewohnt sein mag. Deswegen kommt diese Art der Verstärkung auch nur in äußersten Notfällen zum Einsatz. Vor allem dann, wenn alle anderen Mittel versagen.

Instabile Mutation 9 300%
Kreatur fügt 300% mehr Schaden zu, erleidet aber jede Runde 9 Schaden.
card 147

Könglicher Zorn(ID:147)

Es ist nicht ratsam einen König der Skarl zu reizen. Als Kopf der Menrothorn ist sein Bestreben der Fortbestand und die Ausbreitung der Skarl. Wird eine Skarl Kolonie nahezu ausgelöscht, wird die Rache des Skarl Königs um ein vielfaches größer ausfallen.

Massen-Auslöschung
Alle Einheiten(Eigene und Gegnerische) werden sofort vernichtet.

Angriffsblockade
Diese Runde nehmen die gegnerischen Basen keinen Schaden von Einheiten mehr.
card 149

Korrumpieren(ID:149)

Ein gängiger Nebeneffekt eines Säure-, oder Sporenregens durch die Zovec ist der Verfall von Fleisch und Materie in den Stunden darauf. Doch können diese Formen des Leidens auch ganz plötzlich entstehen, wenn sich die Tunnel der Skarl zu weit in ein feindliches Gebiet hineingegraben haben.

Energie-Rückkopplung 50%
Jede Kreatur des Gegners nimmt Schaden in Höhe von 50% des eigenen Resourcenkontos.



Edition: PROMO





Edition: ENERGY


card 208

Energie(ID:208)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 1
Die Energieproduktion wird um 1 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.
card 209

Energie II(ID:209)

Die Teleportation von Einheiten durch Warptore über Planeten und Galaxien verschlingt Unmengen an Energie. Die wichtigsten strategischen Ziele in modernen Gefechten ist das reduzieren der gegnerischen Energieversorgung und die Erhöhung der Eigenen, um möglichst viele Einheiten in die Schlacht führen zu können zu lassen.

Energiesteigerung 2
Die Energieproduktion wird um 2 erhöht.

Basiskarte
Diese Karte darf sich beliebig oft im Deck befinden.